REKLAMA
al.sukelis

“Starcraft 2” - kibersportas


Šeštadienis, 2011-10-01 16:45        Uncategorized    |    0 komentarųkomentarai

sc2 logo

 

“Blizzard” kompanijos “Starcraft 2” yra didesnis negu vaizdo žaidimas. Daugybę milijonų žmonių laukė šito žaidimo ilgiau, nei dešimtmetį, kuris išėjo praeitų metų rugpjūtį. Bet ne skaičiais jisai vien svarbus. Jis svarbus todėl, kad tai - sportas.

Profesionalioji kiberatletika yra maždaug dešimtmečio senumo, porą metų prieš 2000-uosius buvo organizuojami pirmieji kibersporto turnyrai, kurių sąrašuose buvo žaidimai kaip pirmasis “Starcraft”, “Quake” serija, “FIFA” serija, “Age of Empires” serija, vėliau pasirodė “Counter-Strike.” Būtent ši “Blizzard” žaidimų serija daug davė vaizdo sporto vystymuisi. Ką čia, ši kompanija bendrai vaidina itin  didelį vaidmenį formuojant kiberatletiką kaip visuotinai pripažintą sporto šaką. Kompanija turi netgi 3 vaizdo žaidimus, kurie turi profesionalių lygų: “Starcraft” serija, “Warcraft III”, “World of Warcraft.” Tai yra svarbu, nes profesionalių žaidimų sferoje “Blizzard” yra didžiausia jėga: ji turi net tris pripažintus kūrinius, ir turi pačią didžiausią žaidimų erdvę “Battle.net” – pagal 2004-ų metų statistika, 12 mln. vartotojų, praleidžiančių 2.1 mln. valandų žaisdami kasdien, o piko metu internetu lošia 400 tūkst. žmonių. Kompanija siekia valdyti reitingavimą ir apskritai turėti daugiau galių e-sporto valdyme, administracijoje. Tiesa, reikia pareikšti, kad š.m. kovo mėn. “Starcraft 2” kibertletikoje užima tik 13 vietą pagal populiarumą Pietų Korėjoje (PK).

Pirmasis “Starcraft” buvo ir vis dar yra didelis kibersportas, jis įvestas į keletą skirtingų tarptautinių, CPL, WCG, Electronic Sports World Cup, ir nacionalinių lygų. O Pietų Korėjoje (PK) tai kone nacionalinis sportas. PK yra dvi nacionalinės lygos, abidvi turi po savo žvaigdžių lygas, yra sudaromos komandos, yra treneriai, yra sponsoriavimas, pastovus (ypatingai didelio krūvio) treniruočių režimas, žaidėjai turi įsigyti licencijas, yra totalizatoriai, žaidėjų reitingavimą atlieka ministerijos padalinys, du televizijos kanalai, transliuojantys mačus ištisą parą, yra netgi juodoji rinka – prieš keletą metų praūžė skandalas su teismais dėl draudžiamų susitarimų specialiai pralošti mačus.

Štai kaip atrodo pirmos žaidimo dalies profesionalus mačas: http://www.youtube.com/watch?v=tGGkvbQHXWc&feature=fvst

Yra ypatingai idomūs teisiniai aspektai, susiję su kiberatletika. Perspėju, kad tikrai bus jums skaitymo… Pirmiausia reikia pasakyti, jog PK sporto ir kultūros ministerija praeitame dešimtmetyje, sekdama vyriausybės direkciją itin sparčiai plėtoti šalies kompiuterinę, techninę infrastruktūrą ir kultūrą, sugalvojo vystyti kompiuterinių žaidimų sportą. Įkūrė KeSPA (Korean e-Sports Association), vyriausybinę organizaciją. Ji dabar operuoja apie 25 e-sporto šakų. Kalbėsime tik apie jos ir “Blizzard” bendrus santykius. Natūralu manyti, kad kadangi jie naudoja privačios kompanijos sukurtą produktą, PK mokėtų už jo naudojimą ir transliavimą. Tai va, toks cinkelis, kad PK nemokėjo nieko, apart minimalios simbolinės sumelės, iš mandagumo. Žinokite, jog kai jūs įsigyjate vaizdo žaidimą, programą, ar tokius dalykus kaip žaidimų kompiuterius ir daugelį kitų, jūs ne produktą nusiperkate, o licenciją juo naudotis. Ir ta licencija, kaip ir visai intelektinei nuosavybei, yra ribota: negalima transliuoti belenkiek žmonių, kaip ir knygos viešai negalima skaityti. Tad kaip ir autoriams turėjo mokėti už žaidimo naudojimą… Bet su žaidimais yra dar daugiau niuansų. Mat kai jūs žaidžiate, tai yra iš tiesų jūsų kūrybinis aktas, t.y. tai, ką jūs darote žaidimo metu, yra jūsų, žaidėjo, nuosavybė. Pagal tai, yra daugybę žmonių, kurie kuria filmukus naudodami grajus, daug tokių galima rasti http://www.machinima.com/. O visa plethora kūrinio elementų, kurie matomi žaidimo eigos metu nėra kokie nors brendai, kurie automatiškai yra stipriai saugomi copyright`o, tai tik kūrinio dalys, kaip knygos sakiniai. Kas yra iškart autoriaus teisių pažeidimas? Tai būtų transliavimas logotipų ir vinječių, kaip “Blizzard” ir “Starcraft”, kurie rodomi paleidus žaidimą, nes jie yra užregistruoti brendai ir autoriai turi daugiau teisių jų naudojimui, ir stipriau įstatymų saugomi. Tai kadangi yra teisinių klaustukų, kaip ir ar pažeidžiamos autoriaus teisės transliacijos metu, mat vinječių korejiečiai tiesiog nerodo, “Blizzard” teisininkai kreipėsi į Kalifornijos teismą, kad galbūt pakviestų KeSPA į vietą bylinėtis dėl ekonominės žalos – vienintelio galimo preteksto. Nors visi žaidėjai pirko žaidimus, buvo vilčių paprieštarauti tam, kad KeSPA reikalavo žaidėjų iš jos pirkti licencijas, kad galėtų lošti, ir kad abudu televizijos kanalai pirko transliavimo leidimą iš KeSPA, ne iš “Blizzard.” Tos licencijų kainos ir buvo ta ekonominė žala padaryta ieškovui. Šis pretekstas, teismo apsvarstytas, buvo nepakankamas surengti teismą savo valstijos, ir net JAV, jurisdikcijoje. Buvo abejojama išvis dėl ekonominės žalos dydžio ir reikšmingumo. Teismas galiausiai pritaikė forum non conveniens – išvadą, kad patogiau bylą iškelti PK jurisdikcijoje, o čia, Kalifornijoje, nėra ko. “Blizzard” teisininkai rekomendavo nekelti bylos toje šalyje, joje IT įstatymai nėra tokie drakoniški, kaip išskirtinai JAV, ir buvo nedaug šansų laimėti.

Bet kompanija nesnaudė. Štai, po dešimt metų jie antrąjį serijos žaidimą padarė taip, jog visa teisinė jurisdikcija persikeltų į JAV, kur jiems daug sykių palankiau iškelti ieškinį ir daugiau šansų laimėti. Todėl “Starcraft 2” neturi žaidimo vietiniame tinkle režimą, o tik per “Battle.net” internetinę tos kompanijos sistemą. Tai yra jų paslauga, kuria privalai naudotis, jei nori žaisti šį žaidimą. Rezultatas toks, kad tai leido pradėti teismą Kalifornijoje, KeSPA privalėjo jame dalyvauti. “Blizzard” užprašė milžiniškų kasmetinių mokesčių už transliavimo teises, kurias PK ministerija atmetė, kaip absurdiškas. Vienas iš teismo reikalavimų e-sporto asociacijai buvo atskleisti finansines detales, susijusias su “Starcraft.” Deja, buhalterija parodė, kad ši asociacija e-sporto valdyme buvo šiokiam tokiam deficite, kitaip tariant minuse, neskaitant tų menkaverčių gaunamų ledimus. Teismas visgi uždraudė PK kūnus imti licencijas už abudu žaidimus, ir dabar “Blizzard” galiausiai iškovojo gauti pinigų už transliavimo ir kitas teises. Ši kompanija viena iš turtingiausių, vien kokius pinigus ji susirenka iš “World of Warcraft”, velniam jai dar tų pinigų? Na, licencijavimas leis truputį manipuliuoti e-sporto kūnus, ir ko gero yra daug dalykų PK kiberatletikoje (svarbiausias kiberatletikos taškas pasaulyje), kuriais “Blizzard” vadovai nepatenkinti. Tačiau disputas baigėsi nesunkiomis aplinkybėmis: dabar gali ir turi televizijos kanalai rodyti logotipus, kasmetininis mokestis buvo sumažintas daug sykių nuo pirmai užprašyto, JAV kompanijos galias derybose taip pat sumažino tai, jog antroji žaidimo dalis yra vis dar itin nepopuliari toje šalyje, kai pirmoji dalis vis dar didžiausia. Na, visgi pirmoji statėsi 10 metų, o antrajai tėra tik metukai. Teismas šiemet baiginėjasi, o kompanijos abipusiai nepaviešintai susitarė.

Apačioje rasite gerai surėdytą įvykių eigą, faktas po fakto. Pasinaudosiu proga ir iškart perspėsiu, kad tame timeline nėra įvykių konteksto. Reikia paminėti, kad KeSPA yra vyriausybinė organizacija, kuri, kaip jau perskaitėte, dirbo šiokiam tokiam deficite – jos siekiamybė yra ne finansinis pelnas, o visos vyriausybės kultūrinis, ekonominis, politinis pakylėjimas. Ir PK išlošia jau vien tuo, kad tai sukūrė daugybę darbo vietų, smarkiai plėtoja turizmą, ką jau kalbėti apie kultūrinius aspektus ir sporto pasiekimus. Asocijacijos fiskalinis agresyvumas, kuris žemiau esančiame sąraše matosi, yra dėl to, jog KeSPA reikalauja licencijų ne dėl intelektinės nuosavybės teisių, o dėl to, kad ji finansuoja, kuria visas profesionalias lygas, prižiūri savo žaidėjus, jiems moka algas, kuria turnyrus, ieško sponsoriavimo, dar daug visko. Tai milžiniškos operacijos, prie kurių “Blizzard” neprisidėjo. Tačiau ši kompanija smarkiai prisideda prie “Starcraft 2”, ji finansuoja GomTV turnyrus milžiniškomis sumomis, kad būtent PK žvaigždės pereitų iš pirmos dalies į antrąją.

QUOTE("Secret_Agent_360")
For those who are not really aware of KeSPA’s business, here’s the timeline of KeSPA and its major events in (South) Korea

1. KeSPA (Korean e-Sports Player Association) was founded.
2. Blizzard didn’t pay much attention to KeSPA.
3. KeSPA tried to sell tickets to offline audience for the final match of Ongamenet Starcraft taurnament.
4. Blizzard said, ‘No, you can’t do that.’
5. KeSPA then started to take money from two major game channels, Ongamenet and MBC Game, for broadcasting Starcraft matches in Korea
6. Blizzard got mad a bit about this.
7. Only GomTV contacted Blizzard directly to request for broadcasting matches online.
8. Blizzard asked only 1$ for the contract fee.
9. GomTV created GomTV Classic and began to broadcast games.
10. Around Season 4, KeSPA told GomTV to pay money for the broadcasting.
11. GomTV argued that KeSPA didn’t have any rights to do so by mentioning its contract with Blizzard.
12. KeSPA pulled their progamers out of GomTV Classic matches.
13. Eventually, GomTV went out of business.
14. Blizzard got really mad.
15. Blizzard set in motion to protect its property as well as intellectual property of Starcraft.
16. Blizzard tried to negotiate a contract with KeSPA.
17. KeSPA refused, argueing that e-sports are like other sports such as basketball and soccer, and we don’t pay money to the creator of the soccer ball for soccer games. Starcraft is for the public use like the soccer ball.
18. Michael Morhaime, the president of Blizzard, visited Korea to meet progamers while promoting new Starcraft2 beta in Korea.
19. KeSPA threatened each progamer team not to meet Michael Morhaime.
20. So Michael Morhaime couldn’t meet any progamers and had to return to U.S. in vain.
21. Blizzard constantly tried to negotiate with KeSPA, but KeSPA kept refusing for the same reason.
22. Blizzard finally announced that there’ll be no negotiation with KeSPA.
23. Blizzard provided GomTV with the rights for broadcasting all the matches using Blizzard games. Also Blizzard informed that all the matches from KeSPA after the end of August, 2010 will expire, so KeSPA will not be able to have any matches using Blizzard games, otherwise be sued by Blizzard.
24. KeSPA furiously reacted to the ’sudden’ terms. (Actually, it seemed like threatenening Blizzard)
25. Ongamenet and MBC Game hurriedly tried to negotiate with GomTV
26. In fact, there’s no difference for them because they are going to pay GomTV the same money which they’ve been paying to KeSPA.
27. The only weapon that KeSPA has now is progamer teams that belong to KeSPA.
28. KeSPA prohibited progamers (including SlayersBoxer and NaDa) from playing, or even trying, Starcraft 2.
29. Consequently, the current high ranking players are usually retired progamers and amateurs.
30. GomTV prepared for the broadcast of GSL(Global Starcraft 2 League).
31. The scale of the league surpassed by far that from KeSPA.
32. KeSPA is now trying some media manipulation saying bad things about Starcraft 2
33. Recently, KeSPA forced NaDa to quit playing during the Starcraft2 event match that was held in Germany.
34. KeSPA gave an excuse that it was because of a network problem.
35. KeSPA changed the excuse that NaDa had another event to attend to at that time.

Viršuje radote gerai surėdytą įvykių eigą, faktas po fakto. Iškart perspėju, kad tame timeline nėra įvykių konteksto. Reikia paminėti, kad KeSPA yra vyriausybinė organizacija, kuri, kaip jau perskaitėte, dirbo šiokiam tokiam deficite – jos siekiamybė yra ne finansinis pelnas, o visos vyriausybės kultūrinis, ekonominis, politinis pakylėjimas. Ir PK išlošia jau vien tuo, kad tai sukūrė daugybę darbo vietų, smarkiai plėtoja turizmą, ką jau kalbėti apie kultūrinius aspektus ir sporto pasiekimus. Asocijacijos fiskalinis agresyvumas, kuris aukščiau esančiame sąraše matosi, yra dėl to, jog KeSPA reikalauja licencijų ne dėl intelektinės nuosavybės teisių, o dėl to, kad ji finansuoja, kuria visas profesionalias lygas, prižiūri savo žaidėjus, jiems moka algas, kuria turnyrus, ieško sponsoriavimo, dar daug visko. Tai milžiniškos operacijos, prie kurių “Blizzard” neprisidėjo. Tačiau ji pakeitė savo politiką ir tiesiogiai lenda į kiberatletika. Ši kompanija smarkiai prisideda prie “Starcraft 2”, ji finansuoja GomTV turnyrus milžiniškomis sumomis, kad būtent PK žvaigždės pereitų iš pirmos dalies į antrąją. Beje, patys korejiečiai yra nemenkai bendrai nusistatę prieš “Blizzard” ir ypatingai palaiko KeSPA.

GomTV yra internetinė televizija, ją rasite adresu www.GomTV.net. Prisiregistravę per Facebook ar Twitter, galima nemokamai žiūrėti visų mačų pirmuosius setus, o net yra vienas senesnis “Global Starcraft II League,” kuris vyko Japonijos katastrofų metu, duodamas visas pažiūrėti, jei domina pažiūrėti kaip dalis kiberatletikos atrodo. Čia pateiksiu nuorodą į pilną nemokamą finalą http://www.gomtv.net/2011super1/vod/65568.

O dabar apie kitus dalykus. Noriu išsakyti savo nuomonę apie kai kuriuos žaidimo mechanikos aspektus. Kuo daugiau žaidžiau “Starcraft 2”,  tuo labiau man, kaip kūrėjui, pradėjo nepatikti šis realaus laiko strategijos žaidimas kaip sportas. Pabrėšiu, ne kaip žaidimas, o kaip sportas. Jisai subalansuotas labai gerai, tiesą sakant, nėra jokios kompanijos pasaulyje, kuri tiek daug laiko, meilės ir atsidavimo skiria balansavimui, ir jie šitai atlieka ypatingai gerai. Tačiau sporto žaidimai nėra tokie, kad laiminčiojo proveržis į priekį būtų visados eksponentinis. Pabandysiu paaiškinti paprastais skaičiais. Susitinka priešininkų armijos, abidvi po 40 kareivių. Pirmoji kariauna sėkmingai nugali priešininko, ir išsiveržia į priekį 10-čia kareivių, tai pirmoji prarado 30, o kita 40 kareivių. Naujų pajėgų ruošimas niekados nesustoja, ir atėjus laikui antram susirėmimui, abudu žaidėjai pasigamino po 20 karių. Tai pirmasis žaidėjas turi 28 karius (2 mažiau dėl keliavimo trukmės), o antrasis 20. Nuo apylygės situacijos, priklausančios tik nuo varžovų gebėjimų, pereinam prie 40% pranašumo šiame supaprastintame modelyje. Palyginimui tenise, krepšinyje, futbole, šachmatuose, kortų žaidimuose priešininkams pelnius taškų, kamuolys ar ėjimo teisė perduodami nukentėjusiesiems. Tai – atsitiesimo mechanizmai, kurių yra ir daugiau, bet jau ir taip daug prirašiau, tai nenagrinėsiu raštu taip nuodugniai… Kaip sportas, šio žaidimo balansavimas turi minusų, būtent dėl to, kad vienos pusės mažytė persvara su laiku turi tendenciją didėti, jei žaidžiama tolygiai. Tai kuo puikiausias normalus scenarijus vidutiniškiems žaidėjams, kaip man – nes aš nenoriu žaisti mačų, kurie truktų po mažiausiai akademinę valandą. Išsekintų mane kaip gyvulį. Tačiau kai žiūriu varžybas, mane ten ypatingai trikdo netyčiniai, lengvi ar greiti laimėjimai, ir apskritai tokia galimybė. Ką jau kalbėti apie darbuotuojų, ekonomikos naikinimo perliukus, taktikos kaip “rushai”, teranų “hellion dropai”, protosų “dark templar rushai” su warp prism, “bunker pushai” ir panašios. Jei jos pasiseka, tai greitais laimėjimas. Mačai, kurie užsitęsia iki pusvalandžio yra retenybė, bet jie yra komentatorių, žiūrovų siekiamybė – tokios varžybos būna itin įdomios. Tai reta… Turnyrai šią problemą išsprendžia tiesiog sukurdami setus, kad varžovai suloštų 3, 5, 7 mačus iš eilės iki pirmojo laimėjimo. Man tai nelabai patinka, kaip sporto stebėtojui, ir šitie dalykai kažkiek knisa pačiam kaunantis, tačiau mačų trumpumas tenkina mane kaip “Starcraft 2” lošėją. Manau, kad šita mano išreikšta dichotomija galėtų būti įkūnyta, t.y. atskirti mėgėjų lošimo formatą nuo profesionalų. Nemanau, kad būtų didžiulės problemos, jei profesionalai loštų truputį kitokį variantą, nei šiaip mėgėjai. Visgi, kai jūs su draugais lošiate futbolą, krepšinį, nelošiate su visomis taisyklėmis, suvaržymais, pilno dydžio stadionuose pilnomis komandomis. Tai kodėl turėtų taip būti ir su kibersportu?

 

al.sukelis

“Heavy Rain” problemos


Trečiadienis, 2011-08-24 12:38        Uncategorized    |    0 komentarųkomentarai


Neseniai pavyko gauti ir pereiti porą sykių šitą “Quantic dream” žaidimą – “Heavy rain”. Tiesą sakant, tikėjausi protingesnio žaidimo, bet pažaisti jį yra labai smagu, ypatinga ir tikrai nemažai naujų dalykų atrasite. Bus vidutiniškų spoilerių, kurie žaidimo jus nepagadins.

 

Atvirai rašysiu. Žaidimo parašymas, režisūra yra iš tiesų tūpa. Šiame kūrinyje nėra jokios bendros temos ar idėjos. Jisai yra lėkštas ir nieko nepasako. Istorija labai prastai sulieta – ypač tai jaučiasi pirmąsias porą valandų, kai pažaidi su 3 skirtingais veikėjais. Pažaidi, ir tu paliktas spėlioti, kas iš tiesų vyksta. Staiga valdai storą vyrą, vairuojantį 50-mečio mašiną iki kažkokio “sleazy” viešbučio. Galvojau, kad aš dabar valdau kitą sūnų, kuris liko gyvas, tik jau vidurinio amžiaus, ir ateityje išrado laiko mašiną, kuria jis persikėlė į 50-uosius. :) Na, gal čia per žiauriai pritempiau, žaidimas įspūdingas, bet tęsiu toliau tiesiog kas ten blogai ir man nepatiko, kodėl, mano nuomuone, šitam žaidimui dar toli iki filmų. Kai atvažiuoja detektyvas į tą skylę, tu gali užklausti apie kažkokią Loren Vinter registratūroje. Darbuotuojas nieko nepasako. Tačiau gali jį papirkti. Papirkęs sužinai, kuriam bute ji apsistojusi. Užlipi laiptais, ieškai durų. Pasibeldi, moteris atidaro duris, ir jei užsispyręs, ji tave įleis į vidu. Gali pamesti pinigų ant stalo, vis dar nežinodamas nei kas esi tu, nei ką tu darai, nei kodėl tu tai darai. Gal tu tik atėjai pasismaginti pas prostitute, ar ją apklausti. Na, gerai, galima suvokti, kad tu atėjai jos apklausti, bet tenka šaudyti tuščiai klausimus. Nežinoma, kokį vaidmenį ji atlieka byloje, ką ji pranešė policijai, ką iš jos galima sužinoti, ko detektyvas tikisi iš jos. Ką detektyvas jau žino? Kažkaip, kaip žaidėjui, jums nusispjauti ant to vyro. Dramos prasme, kūrinys prastai parašytas, nors yra įdomių klausimų, susijusių su santykiu tarp veikėjo ir žaidėjo, bet tai negvildesniu. Dramoje nuo seno žinoma, kad supaprastinai esmė yra įkvėpiantis veikėjas, kuris siekia kažko suprantamo ir jam trukdo. Tokia formulytė yra tam, kad susitapatintumėme su veikėju. Tad klausimai – kas yra tas veikėjas, ko jisai nori, kodėl jis to nori - yra ypatingai svarbūs, kad “vestų” žiūrovą toliau. Tie klausimai vėliau veda prie veikėjų brandos, t.y. žmogus konfliktą kažkaip išsprendžia pasikeisdamas, kažką naujo įgydamas, išmokdamas svarbias gyvenimo pamokas – veikėjas keičiasi ir jisai gyvas, ne vien tik portretas. Grįžtant prie žaidimo, šita problema neišsprendžiama dar ilgai. Išėjęs iš viešbučio, tu vis dar nežinai kas yra tas detektyvas, ką jam asmeniškai reiškia ši byla, ir t.t.. Tas pats su federalinių tyrimų biuro agentu. Žiauriausias pavyzdys yra su panele žurnaliste, kur pirmąsyk ją pamatom naktį miegant lofte – net pabaigęs aną sceną tu vis dar absoliučiai nieko nežinai apie ją! Moteris susapnavo košmarą apie užpuolikus. Jė. Na, šios klaidos persekioja nuo pat žaidimo pradžios, kai atsikeli ir stovi priešais spintą, nieko nesusigaudai, iki pat pabaigos, kai vis dar nežinai, kodėl žurnalistė daro šį tyrimą, ką byla reiškia FTB agentui, kokią kaltę jaučia tėvas, ar jisai vykdo išbandymus dėl savo kaltės jausmo? Tarp Yteno Marso minčių būdavo, kad jisai turi ar tai stengtis dėl Šono, ar tai pasiduoti, bet toks “generic stafas” tiek ir tesudomina. Ar Ytenas, išėjęs gelbėti sūnaus, ir pasitraukęs nuo užduočių, bijotų pasakyti savo žmonai, kad jam buvo suteiktos galimybės atsikovoti sūnų, bet jis išsigando? Jugi ten taip baisu, žūt galima kiekviename žingsnyje… Bet ar jis manytų, kad žmona jam atleistų už antro sūnaus pragaištį? Jugi jis dirba namuose ir tiek daug laiko praleido su vaikais, o dar Džeisonas visados neklausydavo tėvų sudrausminimų, kad nenubėgtų kažkur toli, ar kad atsargiai elgtis mieste ir ką daryti, kai pasiklysta. Priedo, tai buvo mašinos, partrenkusios Džeisoną, kaltė, teismas tai nusprendė, ir buvo akivaizdu – priešais pat milžinišką prekybos centrą einantis vaikas su ryškiaspalviu raudonu balionu! Gal Ytenas kaltino tą vairuotuoją labiausiai? O gal žmoną, kuri nė biškio nepadėjo ieškoti Džeisono? Žurnalistė Madison ypatingai daug sykių rizikavo gyvybe savo žurnalistinio tyrimo metu – ji ėjo į ypatingai inkriminuojančias situacijas, net nežinodama, ar tai kuom nors naudinga bus. Kodėl jai tai taip svarbu? Ji gyvena neprastame lofte – kaip aukšto lygio žurnalistė gali taip žemai ir sunkiai kristi? Gal ji to pasiekė dėl to, kad ji būtent taip giliai visur lenda ir stengiasi? Savo darbe ir skaitytojų tituluojama “kovotoja už paprastuosius”, nes stengiasi atkreipti dėmesi į paprastus žmones ir jų vargus? Bet ar ji galėjo būti pagarsėjusi, patyrusi rašytoja apie bandiūgas, kai bandiūgos jos net nepažino? Gal jos karjerai esamam žurnale, laikraštyje, televizijoje atėjo galas, ir prireikė taip stengtis, kad neprarasti darbo? Įmanoma, kad ji mėgsta rašyti ir daryti tyrimus apie egzotinius sociopatus, serijinius žudikus, ir turėjo romantinę idėją, jog ji puls į pagalbą ir sučiups nusikaltėlį. Arba ji, jau buvusi nukentėjusi nuo itin baisaus nusikaltimo, įsitikinusi, kad policija yra bejėgė prieš organizuotą nusikalstamumą, ir pati, ypač suuodusi, kad tai susieta su organizuotu nusikalstamumu, dėl to itin uoliai puolė gvildenti bylą, juolab kad atsiteisti už tas baisias skriaudas? Nea, ji tiesiog žurnalistė ir rašo straipsni ir nori išgelbėti vaiko gyvybę. FTB agentas irgi. Detektyvas ir. Ypatingai nuobodūs, “generic” veikėjai, kuriuos apibūdini tik vienu sakiniu. Jie skirtingi tik savo negaliomis.

 

Atkreipėte dėmesį į tai, koks žaidimas rasistiškas? Visame žaidime tėra 3 juodaodžiai kažkur. Iš tikrųjų tai jų yra tik du, nes “extras” nėra taip veikėjai (jie nieko neveikia istorijoje), kiek aplinka. Ir jie abudu stereotipiški Styveno Kingo veikėjai. Pirmasis, nuvargęs senolis, atliekantis žynio vaidmenį istorijoje, kapinių duobkasys. Kitas, “Mad Jack”, didelis bandiūga, atrodo tiesiai iš “Žaliosios mylios” ir kitų filmų. Veiksmas vyksta JAV, tai jų turėtų būti nemenka dalis. Juolab policijos nuovadoje, ar tai prastensiame rajone, kur Ytenas gyvena. Vienintelis meksikietis yra irgi dar vienas stereotipinis bandiūga. Šitame kūrinyje stereotipų, ir klišių yra daugiau nei apstu. Žaidžiant jį man pastoviai lįsdavo į akis tai, kad tai vienas didelis filmų pastišas. Yra gatvės gaudynių scena. Yra meilės scena. Yra “Saw” tipo scena. Stereotipiniai policininkai. Yra pakvaišęs Dievo tikintysis. Yra liokajus. Yra FTB agentas. Yra klubo scena su viliotiniu. Serijinis žudikas. Yra muštynių, visų tipų, kokių tik filmuose galima pamatyti. Yra film noire detektyvas. Pakvaišęs amerikietis, kuris mėgsta rūsyje kankinti. Ir taip toliau. Tai nėra gerai, ypač dėl to, kad daug dalykų visiškai nedera kūriniui arba yra apsčiai ne prie ko nei prasme, nei siužetu, nei detalėmis. Tačiau, kad ir kiek tai būtų eklektiška ir nerimta, visos tos dalys buvo labai smagios! Visame žaidime jaučiasi, kad kūrėjai galiausiai gavo technologiją, kuri leidžia jiems atlikti tai, ką visados norėjo. Taip ir gavosi juokinga turgaus gaudynių scena, besibaigianti muštynėmis mėsinyje, arba baisi įsibrovimo ir išprievartavimo scena, arba kankinimai rūsyje. Tačiau bent jau šita kompanija atsiskaitė su holivudizmu. J Nors atrodo, kad jie visados linko link jo: “Omikron” ir “Fahrenheit” tikrai daug kinematiškumo buvo. Įdomu, kokie kūriniai bus sekantys.

 

Mano nuomuone ir skoniui, Deividui Keidžui (David Cage) dar toli iki gero rašymo ir geros režisūros. Ir apskritai, parašyti kažką gero yra YPATINGAI sunku, ir režisieriumi būti yra irgi ypatingai sunku. Šiaip tai, teatre, filmuose yra įprasta statyti ne kažką savo parašyta. Yra vos tik vienas kitas kūrėjas, kuris istorijoje savo rašė ir statė, ir buvo nuostabus abiejuose frontuose. Yra nusėdęs toks kaip ir “darbo pasidalijimas”, kad režisieriai stato spektaklius, filmus pagal jau parašytas geras pjeses, scenarijus. Pernelyg nenorėčiau, kad Deividas Keidžas toliau rašytų. Norėčiau, kad žmogus susitelktų bent ties režisūra – ir taip sunku daryti tai, ko dar niekas nedarė, ir daryti tai gerai! Aš už tai, kad samdytų rašytojus. Arba kad kas nors galiausiai paimtų žinomą literatūros kūrinį, jį perrašytų į tinkamą žaidimui formą, ir pastatytų žaidimą iš to. Man būtų labai smagu ir įdomu pamatyti, kokio iš tiesų kalibro šios industrijos kūrėjai yra, lyginant su kinu ar teatru.

al.sukelis

Smurtas žaidimuose; imersija


Trečiadienis, 2010-09-22 16:15        Uncategorized    |    0 komentarųkomentarai


Pirate Baby Cabana

Polo Robertsono (Paul Robertson) 2006-ųjų metų trumpametražinis animacinis filmukas, a lá video žaidimas, “Pirate Baby’s Cabana Battle Street Fight 2006”, sekdamas vaizdo žaidimų pavyzdžiu ir populiariosios kultūros pavyzdžiu, yra daugiau nei kupinas smurto ir baisybių. Tai groteska - piratų kūdykio, šliužų ir aštuonkojų išprievartautos moterys kraujuojančiais paakiais šliaužia kaip zombiai, kol iš jų pilvų išsprogsta transformuoti žudikai kūdykiai, žudomi kraujuojantys vaginaliniai gumbai, žinių kanalo direktorių tarybos bemotyvinis iššaudymas, ir kitos bjaurybės. Net kraupu rašyti tokius dalykus. Tačiau filmukas nepaisant to kažkaip žiūrisi, padedamas geros, hipnotizuojančios muzikos, lengvo pop kultūros tono ir šilto pikseliuoto grafinio stiliaus, nors ir juodai balto.

Kviečiu pažiūrėti 12-os minučių filmuką, kaip įžangą į mano rašinėlį apie smurtą. Jį galima lengvai ir nemokamai susirasti ar parsisiųsti, o štai geros kokybės variantas paruoštas žiūrėjimui, paspauskite ant paveisklėlio:
Nuoroda
Štai straipsniukas apie šitą animaciją iš populiariosios kultūros žurnalo: http://www.popmatters.com/multimedia/reviews/p/pirate-babys-cabana-2006.shtml. Manau, Robertsono kūrinys puikiai atskleis kokią įtaką ir kokio kiekio bei kokybės smurtas vaizduojamas populiarioje kultūroje.



Aptikau tokį seną įrašą apie agresiją, susijusią su žaidimais:
http://www.gamecritics.com/new-study-on-videogames-and-aggression-yields-surprising-results
Ir norėjau trumpai pakomentuoti.


Mano keletą geriausių draugų yra psichologijos studentai, pats dar domėjausi ir mokinausi trupučiuką, ir galiu pasakyti, kad, deja, taip. Nieko čia “surprising” visiškai nėra. Daug žaisi daugelį šaudyklių, kautynių ir visų kitų smurtinių vaizdo žaidimų, tai ir darys tave vis po laipsnį labiau linkusį prie agresijos, nes tai vis vien yra įtaka, tai yra aplinka, kurioje mes, būdami jaunuoliai, augame, išaugome, gyvename. Na kad ir prastą buitinį pavyzdį, jeigu vaiko aplinkoje yra itin daug valgoma, t.y. tėvai daug valgo, vaikas vedžiojamas po šefų virtuves, pastoviai mato, kaip gaminamas valgis, jis ir išaugs linkęs prie maisto ir oriai pavalgyti.
Vienu ar kitu atveju, smurtinių vaizdo žaidimų koreliacijos su agresija psichologijos studijų yra pridaryta “belenkiek”, ir tai labiau bakalauro lygio įprastinė studija mokymosi tikslams. Dauguma jų liudija apie tą padidėjimą. Jau senai tas pačias koreliacijas susaistė ir su kino filmais ar televizija… Čia visiškai nieko stebuklingo, tai labai kasdieniškos žinios ir visiems žinomos (angl. common knowledge), einam išgerti kavos su pyragaičiu. Ir tuo pačiu, prie kavos, štai trumputė rašliava, metaanalizė (metaanalizė tai ne kai daromas vienas eksperimentas, o imama daugybę jau atliktų tyrimų viena tema ir analizuojamas bendras vaizdas) būtent šios problemos: http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/01ab.pdf.

Bet atakuoti industriją dėl šito tikrai neverta. Todėl, kad jie tiesiog pripažinami kaip lygiaverčiai televizijai ir kino filmams vienu psichologiniu požiūriu, ir tai tėra tiktais į naudą kai bent vienu aspektu vaizdo žaidimai yra lyginami su labiau pripažinta medija. Ne kasdien rasi “Quake” pastatomą šalia “Alien,” ir aš tuo džiaugiuosi. Nors, manau, kad iki tokio filmo dar AAA* žaidimams tolokai. Bet ką norėjau parašyti, tai jog bijoti šito agresijos poveikio nereikia ne vien dėl to, kad toksai menkas, kad dauguma žaidėjų nepastebi, ar net duotų galvą nukirsti, kad jie tikrai neskatina tokių pojūčių. Nereikia bijoti dėl to, kad visuomenėje pripažinta televizija, kurios nebijoma įjungti vaikams, kad jie kiurksotų prie ekrano ir žiūrėtų kaip Stalonė išžaudo visus blogiukus, dabar yra lygi su žaidimais. Nebijai teliko, nebijok ir žaidimo!

Jeigu norite pasidomėti daugiau apie žmonių agresiją, tai galite žvilgtelėti praeitų metų akademinę konferenciją “The Evolution of Human Aggression: Lessons for Today`s Conflicts” Utah universitete. Čia rasite apie tą konferenciją ir jos įrašus: http://www.humanrights.utah.edu/forum/Forum%202009/2009_forum.html ir atrasite, kad nėra vieningo teiginio, jog mes neagresyvūs, o yra patvirtinimų, jog mes labiausiai agresyvūs, bet kartu ir labiausiai altruistiški iš visų gyvūnų rūšių. Kitaip tariant, tikrai nesame angelai, tad jeigu manėte, kad mes neagresyvūs ir itin draugiški visiems, galite sustoti ir atidžiau pažvilgtelėti į savo aplinką. Na, bet galutinio atsakymo nežinome, kiek mes geri, arba blogi. Kaip blogumo pavyzdžių pateiksiu: Gruzijos konfliktas, Sierra Leone, Kongo karai, Izraelis su Sirija, Lebanu, Gazos ruožu, Cochabamba vandens karas, Čečėnija, JT taikos misijos, Nikaragvos bananų plantacija… Irakas yra iš dalies okupuota valstybė, prižiūrima ne vien JAV kariuomenės, o dar 21 valstybių, įskaitant mūsų. Per JAV žinias, ypač FoxNews ypatingai ryškiai ir širdgėliškai transliuoja, kuria reportažus, kaip vienas, kitas, trečias jų karys žuvo. Tas pats kai vienas latvis žuvo, ar mūsų kariams kas atsitiko, kaip keletą karių žuvo, na, pranešinėjama vat kas keletą vakariečių žūčių, ir tai pateikiama kaip didelė tragedija. Neneigiu tragedijos, bet noriu atkreipti į tai, kad visi mes, vakariečiai, ignoruojame rytiečių aukas. “Žuvo 14 vietinių musulmonų” prazvimbia pro ausis lyg žinios apie orus. O tai, kad nuo invazijos pradžios žuvo ar nukentėjo virš 600 000 irakiečių, susidarė apie 5 milijonus pabėgėlių, tai ir nurašoma, ir nenaudojami kaip įprastiniai pilietinės visuomenės argumentai, kad kažką tenais JAV ir jos sąjungininkės labai blogai padarė ir vis dar darome. Prie mirčių neįskaičiuojami, nurašomi kitataučiai Irako, Afganistano gyventojai. Tiesiogiai tai nepriskiriama prie agresijos, bet tai reikalauja aukų ir mirčių suvokimo, nurašymo iš mūsų pusės: žuvo 14 arabų, tegu save tenais ir sprogdina, kaži kaip tenisininkui Berankiui sekasi?

Viena itin gera knyga tėvams apie vaikus ir ką jiems duoda vaizdo žaidimai, šeimyninės psichologijos požiūriu, yra “Grand Theft Childhood”, lietuviškai “Pati bjauriausia vagystė.” Autoriai yra kodirektoriai Harvardo medicinos mokyklos, mental health and media skyriaus, aukštų kvalifikacijų ir pasiekimų akademikai ir mosklininkai, tad tikrai galima jų autoritetu pasitikėti. Pavadinimas yra labiau tam, kad paimtų didelę tėvų pirkėjų dalį, mat knyga atkreipia dėmesį ir į gerąsias žaidimų, net ir smurtinių, dalis. Kad ir tai, jog šis laisvalaikio leidimo būdas nėra, kaip dažniausiai manoma, vienišių reikalas, o būtent socialinė aplinka. Vaikai žaidžia su draugais, pertraukų metu kalba apie StarCraft ar Counter-Strike, susirenka pažaisti vienas prieš kitą. Čia galima rasti truputį prašaunančią, bet vis tiek, Mindaugo Peleckio šios knygos aprašymą http://www.culture.lt/lmenas/?leid_id=3233&kas=straipsnis&st_id=14603. Knygoje paminima problema, kad gal mes turime predilekciją smurtui, kad kaip ir seksas, kaip maistas, smurtas mus traukia? Net yra naujų nerofiziologijos tyrimų, parodančių ištirtų gyvūnų rūšyse esant smurto troškimui. Visgi, gerą “bojavyką” kartais itin saldu pažiūrėti.

GTA4
Tikras nutikimas, kaip mažas paauglys aiškina savo močiutei, apie ką yra “Grand Theft Auto 4”: “I don’t shoot everybody, just the drug dealers and hookers.”

Štai citata iš vieno blogo įrašo apie Grand Theft Auto 4: “ if you shoot a motorist while they are driving, blood will splatter on the windshield and the limp body of the ill-fated driver may set off the blinker or rest on the horn. My friends and I were particularly amused during a free roaming session in which I wreaked serious havoc upon unsuspecting civilians. In one instance, I ran down one poor guy who ended up resting on my windshield and holding on for dear life as I sped up and then suddenly slammed on my brakes. The civilian went flying through the air and we watched in complete joy as his head splattered on the pavement. After that, I decided to change vehicles and carjacked another unsuspecting victim who attempted to reenter his stolen car as I was pulling away. In a valiant effort, the man maintained a grip on his car’s door handle as I raced down the street. Seeing an opportunity, I swung the car swiftly toward a parked car and the swinging body of the civilian smashed into it (which just so happened to be a police car).” Neneigsiu, kad šitie dalykai teikia malonumo, ar kad juos reikia uždrausti. Tikrai nepritariu Vokietijos ir Australijos draudimo politikai šiuo klausimu. Labiau noriu atkreipti dėmesį į tai, kad yra be galo daug smurto vaizdo žaidimuose - norėtųsi ko kitko, meilės, dramos, draugystės, komedijos, misterijos. Taip pat reikia suprasti faktą, kad neskaitant ESRB ir kito reitingavimo, visi vaikai žaidžia tuos žaidimus, ir tai turėtų iškelti moralinį klausimą vaizdo žaidimų kūrėjui - ar tikrai labai gerai, kad viso žaidimo esmė yra šaudyti kitus, kad ir su plazma animacinius veikėjus, ir kokią kultūrinę aplinką šitoks kūrinys sukuria? Ir galbūt mes patys pernelyg linkę sugalvoti žaidimus apie šaudymą?

Šitas vaizduojamojo smurto perteklius nekelia išties rimtos socialinės problemos - atseit paauglių nusikalstamumas mažėja, o ir šiaip nėra jokių tokių socialinių neigiamų rodiklių, kurie parodytų esant rimtai problemai. Jaunuolių ekspozicija vaizdo žaidimams jau nesikeičia porą dešimtmečių, t.y. prieš dvidešimt metų visi jaunuoliai žaidė tiek pat pripildytus kraujo ir kulkų kompiuterinius kūrinius kaip ir dabar, o socialiniai rodikliai smarkiai keičiasi nepaisant to. Galima čia laisvai spėlioti priežastis kodėl mažėja nusikalstamumas, gal todėl, kad jaunimas pradėjo daugiau žolės rūkyti, gal globalizacijos įtaka, gal krikščionybės mažėjimo, spėlioti galima ką tik nori. Kompiuteriniai žaidimai kuris laikas konstanta ir kažkokių rimtų socialinių koreliacijų dar neatrasta. Net jei ir jie pakelia agresiją iki apčiuopiamo lygmens, vis vien kažkas visuomenėje juos suvaldo teigiama linkme… Tad nėra ko ir pergyventi. Tikrai, jugi tiek daug mažų vaikų šaudo ir gaudo ekranuose, o dar neturime mažamečių smurto epidemijos!

Iš viso, opesnės problemos yra sveikatos problemos susijusios su per ilgu kompiuterių naudojimu (mikroradiacija tik viena iš labai ilgo sąrašo), ignoravimu kitų, rekreacinių, stipriau socialinių ar kultūrinių veiklų, staigiai sumažėjusiu knygos, scenos vaidmenimis (vaizdo žaidimai priskiriami globalizacijai ir išstumia vietinės kultūros apraiškas).

Ai, turbūt būtų naudinga pridėti, jog agresija psichologijoje yra ne emocija, mintis ar siekis, o veiksmas kuriuo siekiama pakenkti kitam žmogui. Daugumoje tų studijų mačiau būtent tokių rodiklių pokyčių stebėjimus. Taip pat, berods buvau minėjęs, bet smurtas gali skaitytis net ir Mario šokinėjimas ant kitų veikėjų galvų, tad studijose kai kur buvo naudojami net kūriniai skirti vaikams nuo dešimties metų.

 

asdžDoras priešais princesę, bet kartais maskulinizmą, fizinę jėgą ir agresiją įkūnyjantis Mario pro psichologų akis nepraslys savo dažniausiai nekaltai itališkai atrodančia mina. Itališka - suprask, jis vis dar labai myli savo mamą ir su ja kartu gyvena, ko gero, priežastis, kodėl princesė niekada nebūna su juo.



Tame blogo įraše mane truputį suerzino ne tik, kad žmogus, kuris baigė tiktais psichologo konsultanto magistrą, prastai išmano apie psichologiją - jo argumentai prieš metodologiją ir apie paauglių mąstyseną prastai informuoti ir net patys labai paaugliški - bet ir paskutinis paragrafas. Jo sakinys “finding that perceived realism does not necessarily influence a player’s feeling of immersion has important implications for how game developers approach their work,” puikiai atspindį itin dažną mitą apie ir siekiamybę realistiškos grafikos. Bet koks normalus dizaineris ar menininkas jums pasakys itin kasdieniškai ir paprastai, jog skaitant komiksą, kad ir ypatingai įmantriu grafikos stiliumi, ar žiūrint animaciją, ar žiūrint filmą mes lygiai taip pat įsijaučiame į veikėjus, jų supantį pasaulį ir jų nuotykius. Žmogaus gebėjimas atpažinti daiktus grafikoje yra stulbinantis - šypsniukas ( http://www.zootpatrol.com/wp-content/uploads/2009/11/smiley-face.jpg ) turi tik dvi dėmes ir C liniją apskritime, ir tai jau mums yra žmogaus veidas! O kur dar turėsime omenyje, kad mes gebame įsijausti į filmuką, kuriame yra dvi judančios lempos ( http://www.youtube.com/watch?v=46mcpqOVN08 ), tad mums net nereikia žmonių, kad įsijaustume! Galite pasiklausti Pixar kompanijos darbuotojų, ar geriau John Lasseter, ar bet kokio teatro aktoriaus, ir jums pasakys, kad reikalingiausias dalykas, ir svarbiausias, kad audiencija įsijaustų, tai sukelti empatijos jausmą, dažniausiai pagrindiniam veikėjui. Po to seka įdomus to veikėjo nuotykis, su kuriuo it kartu keliaujame.

Daug pačių įvairiausių filmų, ne tik žaidimų, kartais labai prastai susidoroja net su tokia, svarbiausia, užduotimi. Na, ji nėra lengva, turi žinoti, koks skirtumas tarp simpatijos ir empatijos, ir kaip ji iššaukiama. Pastaruoju metu kinuose rodytas filmas “Druska” (Salt) su Angelina Jolie yra tragedija kaip iš scenarijaus ir vaidybos pusės su šituo nesusidorota. Tai prastas filmas, neabejotinai jūs ir patys pajustumėte tai, ir pagrindinė kaltė yra protagonistė, su kuria mes nesusitapatiname. Todėl, kad ji daro velnia žin ką. Neaišku nei ką, nei kodėl, ko ji išvis nori. Ar ji šnipė, ar ji pamišėlė, ar ji rusų šnipė? Kad susitapatintumėme su pagrindine veikėja, reikia parodyti, kad jinai kovoja už kažką tauraus, kad mes norėtumėme, kad jinai laimėtų. Čia yra įsijautimo raktas ir paslaptis… Detaliau į tai nelįsiu kol kas.

Susumuojant, tai įsijautimui tikrai nereikalinga realistiška grafika. Valdant savo sliekiuką žaidime “Worms” tikrai nemąstote “ak, ką aš čia darau, būdamas slieku?” - o siekiate nudėti savo priešininko sliekiukus. “Earthworm Jim” (http://www.youtube.com/watch?v=BUIFK53Fyoo) pasaulyje neteikiate pretenzijų, šis sliekas neįtikimas, o net valdant vėją ir žiedlapius su žiedadulkėmis žaidime “Flower” nemąstote “kokia nesąmonė, kad aš čia esu vėjas.” Arba gal prisimenate kaip valdėte Mario žaidime “Super Mario Bros.” ir bandėte nugalėti bosą? Visi šie žaidimai tikrai ne fotorealistiški, kad nepastebėtumėte skirtumo nuo realybės, bet kuo puikiausiai mus įtraukia. Tąpat galima pasakyti ir apie animaciją, lyginant su filmais. Kartais kokio žiurkiuko Remi iš “La Troškinio” (La Ratatouille) labiau sukausto mūsų fantazijas, nei tikri aktoriai kino salėje.

Manau, dar reikėtų paminėti, kad sukaistyti mūsų dėmesį sugeba ir visiškai ne naratyviniai dalykai, antai akrobatika, krepšinio varžybos, peizažai, mano minėtasis žaidimas “Flower.” Labiau žiūrint į kas aktualu žaidimams, tai tam svarbiausias elementas yra sudėtingumas - kad ta veikla, žaidimo iššūkis būtų sunkus žaidėjui, bet besistengiantis vos vos įveikiamas.

Ir grafika čia ne prie ko.




*triple-A yra terminas didžiausio biudžeto žaidimams, tie kurie itin reklamuojami, visiems žinomi, “blockbusters.”

Philip’o Toledano, žinomo fotografo, portretas, kai jisai įamžino vieną iš gražiausių žmogaus emocijų - momentą, kai bežaidžiant žaidimą tu tuoj pelnysi “epic win.” Šią nuotrauką parodė vienoje iš McGonigal kalbos skaidrių, ir, manau, verta atskirai parodyti. Ypač dėl to, kad jisai geras fotografas ir verta žvilgtelėti į jo darbus, itin į jo pasisekusią seriją “Dienos su mano tėvu.”

asd

Doktorantė Jane McGonigal yra žaidimų mechanikė ir tyrėja, ir žemiau rasite jos paskaitą. Ji yra apie kodėl, jos manymu, reikia daugiau žaisti, ir kokią naudą duodą vaizdo žaidimai. Itin graži ir įkvėpianti kalba, nors, mano manymu, turinys nepersiverčia savo naivia pasaulėžiūra toleliau nei optimistiško vienuoliktoko mokinio ir tokios spekuliacijos apie kokią naudą žmonės atneštų yra mažų mažiausiai utopinės ir neturinčios praktinių realijų.

Iš tiesų, ji yra sukūrusi keletą įdomių socialinių žaidimų, kurie naudos tikrai atneša - populiarina kertines galimas šiandienos problemas ir jų sprendimo būdus, skatina susimąstyti ir keisti savo buitinius įpročius. Vienas iš jos žaidimų buvo “Pasaulis be naftos”, kuris buvo limituotas 32 dienom, ir jau senai praėjęs, bet sulaukęs kažkokio tai populiarumo ir rimto žmonių susidomėjimo. Ten toksai vaizduotės, socialinis žaidimas, kur reikėjo pačiam aktyviai galvoti, aprašinėti kas vyksta, kai taip viskas brangsta dėl kai kurių resursų trūkumo. Galite praversti archyvus, rasti tokius blogų įrašus kaip šis. Spauskite ant žemiau esančio paveikslėlio, kad atverstumėte paskaitą.

že TED

Ai, ir kas dar nežino šios konferencijos, tikriausiai norėsite jos svetainėje užsibūti ilgėliau ir pasimėgauti bene gražiausiomis pasaulio paskaitomis. 

al.sukelis

Supažindinimas su menais


Šeštadienis, 2010-08-07 17:50        Uncategorized    |    2 komentarųkomentarai

  Gerai, menas. Kas yra menas? Manote, kad tai debatų klausimas? Jūs stipriai klystate. Modernus menas yra šlamštas, kyla mintys? Gal jo nesuprantate? O gal visgi mėšlas? Na, jis nėra blogas, o ir čia daroma generalizaciją. Rembrantas buvo idealistas, nes gražiai tapė? Tik Venecijoje vyko visas esminis menų veiksmas quattrocento laikotarpyje?

Šiandien parašysiu porą nuorodų - jei jūs norite vat susipažinti su šiuo keistu daiktu, menu. Mat manau, kad švietimo sistema apie tai nieko neišmokina nei mokykloje, nei Vytauto Didžiojo universiteto menotyros kursuose, o paklausa yra. Priedo, aš, kaip baigęs žaidimų grafikos aukštajį kursą, ir siekiantis dirbti vaizdo žaidimų industrijoje, taip pat domiuosi menais ir lavinu savo tradicinius sugebėjimus. Esu apšviestas trupučiu akademizmo ir dalimis tikrojo menų pasaulio, ir šitai mane džiugina labiau, nei beveik visi kompiuteriniai žaidimai. Nestokoju kritikos šiai narcistiškajai industrijai ir jų kūrybai, o mano kritika ateina iš per 4000 metų turinčios menų erdvės. Kartais net kyla klausimai ar pažeminimai visokiuose žaidimų kūrėjų bendruomenėse, kodėl net nekyla diskusijos tarp akademijos ar “inteligentijos” ir video žaidimų kūrėjų - kodėl tai yra arba nėra meno šaka?

Taipogi, aktyvesnis domėjimasis menais padės labiau gaudytis šiuolaikinių galerijų baltuosuose kambariuose. Visgi, itin keistai manifestuojasi dabartiniai kūriniai. Sakau, kad ypač žaidimų menininkams pravers geras kitų estetinių šakų istorijos išmanymas. Vien perskaičius Gombričo knygą neabejotinai pastumės daug esminiu dalykų supratimą - kaip kurti. Aš pastoviai atrandu, kaip per Game Developer Conference paskaitas, ar apmokymus, ar Gamasutra straipsnius, žmonės per daug daug metų praktikos ir sunkaus darbo atrandą vieną ar kitą taisyklę, kuri teatre ar tapyboje, ar filmuose jau buvo žinoma senų seniausiai ir naudojama praktikoje. O gal tik norite turėti kažkokių argumentų ties "žaidimai yra meno forma" diskusijose, che che.

Kad ir kokia ten būtų situacija, visiems dera susipažinti su vizualiaisiais, plastikos menais. Nes jie mūsų gyvenime vaidina daug didesnį vaidmenį, nei jūs galvojate. Bet apie tai, gal kitąsyk.

 

Simon Schama DVD
Tikriausiai pats pirmas dalykas, kuriuo rekomenduočiau pradėti, yra ši DVD serija:
http://www.bbc.co.uk/arts/powerofart/

Video Google ir per RapidShare, torentų paieškas tikrai atrasite viską iš šios serijos. O ji vertinga būt pražiūrėjus, ypač pačioje pradžioje. Žmogus parodys meno galią, kiek tai yra žmogiškas dalykas, žmogiškos aistros, ir sudomins net ir skeptikus. Labai lengvai prieinama, gražiai ir įtraukiančiai, chronologiškai padaryta.

Išmanantiems istoriją ar menus, tokie filmai visados paerzina, nes į tokias dokumentikas yra sukišama tik dalelytė knygos (yra tuo pačiu pavadinimu knyga), o tikrosios situacijos yra aprašytos tomais, daug metų trunkančiais tyrimais, įvairiapusių esė ir t.t. Tad daug yra supaprastinima iki melavimo lygio, ar pasirenkami abejotini šaltiniai - dėl dramos. Bet tą darbą Saimonas atliko gerai.


 


Pražiūrėjote, norite dabar rimčiau, bet vis dar įdomiai ir lengvai įkandamai? Ar tiesiog knygos mielesnės (geros kokybės vaizdo įrašas yra, mano manymu, daug geresnės reprodukcijos, ypač skulptūrų, nei knygose)? Tada galite pagriebti net į lietuvių kalbą išversto perkamiausio leidinio apie meną:
http://www.amazon.co.uk/Story-Art-E-H-Gombrich/dp/0714832472/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=
books&qid=1264637
046&sr=8-1


Nuostabi knyga pradėti savo sampratą menais. Perkamiausia, nes itin gerai, aiškiai, visiems suprantamai parašyta. Įsimenamai ir atradėjiškai. Nuo A iki Z. Dar greitai skaitosi, tad nors atrodo iš jos kažkam per marmuzę gerai užvožti galėtum, bet pabaigsite ją per savaitę.

Perskaitę Gombričo šią knygutę daugmaž ir suprasite, kaip kramtyti vienokios ar kitokios epochos meną, šiuolaikinį, pradėsite įtarti, kodėl video žaidimai netituluoti “menu” oficialiai.

Skaitant tokią knygą, išmanantį irgi gan suerzina. Visgi, kaip galima apie keletą šimtų metų sukišti į porą puslapių, nieko neįžeidus? Tiek daug nuostabių dalykų praleisti? Arba taip supaprastinti tokius keblius dalykus? Na, ačiū Dievui, viskas daroma dėl kilnių tikslų, ir ypatingai besistengiant.


Po šių žingsnelių jau galite kas eiti savais keliais - būtent ką kas domina. Gombricho knygos pabaigoje yra puikūs priedai - nuorodos ir kitų knygų, tolimesnio skaitymo rekomendacijos. Viena iš geriausių knygų yra jo “Art and Illusion”, labiau nagrinėjanti psichologine žiūrovo sąsają su kūrinio kompozicija. Jeigu jau giliai ir “padoriai” norite apžvelgti meninį pasaulį, tai galite pradėti skaityti apie kritinę teoriją, gali būti vadinama menų teorija, literatūros teorija (pogrupė, bet bendri taškai ir atradimai tie patys, tik specifika skiriasi). Prieinama ir gerai supažindinanti knyga yra “Art History: The Basics”, Granto Pūko ir Dianos Njuval. Būtent kritinė teorija atskleis, pavyzdžiui, ką reiškia pasakyti “menas gali būti bet kas”, ir kokį diskursą tai įpareigoja: kokiais atvejais būtina priimti tokias prielaidas, kokiais atvejais tai neveikia. Ką tiksliai reiškia postmodernizmas, kokie tikrieji estetiniai pokyčiai vyko pastaraisiais amžiais, meno kritikų, filosofijos, estetikos nagrinėtojų indėliai menams, na ir dar daug ko.

asd
http://www.amazon.co.uk/Art-History-The-Basics/dp/B001Q554T0/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=digital-text&qid=1281189405&sr=8-2

Lengva alternatyva galima tiesiog daugiau domėtis menininku, laikotarpiu, technika, kuri jus domina. Galima tiesiog žvėjotis visokiausių DVD dokumentikų Video Google ar torentuose. Tikrai atrasite tokių filmų apie Mikelandželą, Da Vinči, kitus garsiuosius piliečius. Mačiau tikrai nemažai britiškų yra laidų, būtent BBC lėšomis sukurtų. Tokių, kaip “The Great Contemporary Art Bubble.”

Arba galima pasisviestuoti spragėsių ir praleisti nuostabų laiką žiūrinti grožinius filmus apie menininkus. Jų tikrai nemažai ir kai kurie itin geri. Net lietuviškai rasite “Merginą su perlo auskaru” (Girl With a Pearl Earring) apie Vermeer, “Goya`s Ghosts”, “Modigliani”, “Caravaggio”, “Frida” ir daugelį kitų.

Galiausiai galima nusipirkti, dabar bene vienintelį, Lietuvoje esantį IQ žurnalą su populiaresnės, miesto kultūros, aprašymais, nors ten tikrai nedaug būna puslapių, ir neretai vangiais ir trumpais aprašymais. Dar yra Šiaurės Atėnai, Logos, jei nuspangti labai norite… Arba geriausia, susirasti žinomą, gerą, šiuolaikinį blogą ir jį sekti. :)

al.sukelis

Apie Niko Kelmano (Nic Kelman) "Video Game Art"


Sekmadienis, 2010-04-04 00:32        Uncategorized    |    2 komentarųkomentarai
Įvadiniai žodžiai, parašyti autoriaus buvusio dėstytojo, yra tokie: "<…> Kelman stakes out and defends the following claim: Video and computer games, as we currently understand them, constitute art." Tai labai, labai ambicingi žodžiai, išreikšti žmogaus, kuris neturi daug bendro su menais. Taip pat ir žaidimais. Autorius pats yra baigęs MIT "Brain and Cognitive Science" ir turėjęs keletą klasių "Film and Media Studies," t.y. panašiai kaip Lietuvoje keletą semestrų turėti dalykų iš kitos veiklos. Ir jisai ypatingai prastai susidoroja su šiuo uždaviniu. Kodėl? Autorius siekė pradėti diskusiją, bet lig šiol nemačiau jokio atsako. Jis nežino apie kritinę ar literatūros teorijas, ir aiškiai nesusigaudo vizualiuosiuose menuose. 

Pirmiausia, mano asmeniniu požiūriu, pasakysiu, itin supaprastintai ir generalizuotai, jog senieji ir dabartiniai video žaidimai yra meno kūriniai, ir visa tai yra nauja menų forma. "Snake"? Taip, tai nuostabus kūrinys. "Metal Gear Solid"? Aha. "Fifa" žaidimų serija? Taip, irgi! Aš tik atrašau šiai knygai, ir lietuviškai, dėl kitokių tikslų. Kodėl tokie mano įsitikinimai yra kita tema, kurią, viliuosi, kažkada gvildensiu šitame bloge.

 Niko Kelmano knyga.

Labai didelė blogybė, jog autorius pateikdamas savo teiginius, niekada jų neargumentuoja ar nepateikia pavyzdžių ar šaltinių. Toks itin svarus teiginys kaip "games narratives still share the focus of their equivalents in music: they are principally concerned with myth and legend." Kelmanas lygina žaidimuose atsiradusias istorijas su kaip iš dainų ar koncertų atsirado labiau naratyvinės formos, kaip opera ar miuziklas. Ką būtent tokio bendro turi istorijų “bumas” video žaidimuose su tų formų atsiradimu? Kai keliama tokia analogija pretekstu, nes kažkada opera ir miuziklas dėl "tokio stipraus įgimto noro pasakoms" kilo, ir kad žaidimuose, nuo "Pongo" laikų, irgi atsirado labiau pasakojamieji žaidimai, verčia sunerimti autoriaus tekstu. tai siaubingai paviršutiniška ir pilna neišmanymo. Vienas iš knygos raktažodžių yra “mitiška.” Kone pagrindinė tema. Ir taip, bet kas, kas domisi menais, tai yra pirmas dalykas, ką pastebi. Kai Neitenas Dreikas iš "Uncharted 2: Drake`s Fortune" pačioje žaidimo pradžioje atsipeikėja, pastebi milžinišką žaizdą savo šone, daug nukraujavęs ir vos pajuda nuo skausmo, kad jisai tiktais su vasariniais marškinėliais, sėdi vagone ir lauke sninga - ogi vagonas kabo ant nuo snieguoto kalno keteros vertikaliai - sureaguoja į nukrentančias duženas, išmušančius jį iš vagono, ir krisdamas žemyn spėja užsikabinti ant bordiūro - palaukite, nebaigiau. Tada prasideda žaidimas ir veikėjui tenka užlipti visu vagonu aukštyn, pro visokius vamzdžius ir sėdynes, vos suspėti iššokti iš nugarmėjančio vagono, keletą sykių netekti sąmonės ir atsipekėti šioje baisioje temperatūroje, ir be jokio drebulėlio, sušalimo ar skausmo susirasti ginklą ir šaudyti į blogiečius, prarasti sąmonę vėl, atsipeikėti. Paragauti kokių 20 kulkų ir nė nesuvirpant, vis pasveikstant keletos sekundžių tarpsnyje - na ką galima pasakyti? Tokios išdaigos net Heraklį ar Odisėją verčia sunerimti, ir kaži kas laimėtų kautynėse tarp jų. Kad žaidimai yra itin epiniai, suprantame, kai tokie pavyzdžiai yra pridedami. Bet net jokios nuorodos į tokį ar anokį kūrinį? Dar sunerimą kelia kai kurie sugretinimai, arba kai brūkštelėjo, jog žaidimai modeliuoja save pagal antiką ar klasikinius kūrinius. Net žaidimų serijoje "God of War", kur pagrindinis veikėjas, aplinkos ir pretekstas ištraukti iš graikų mitų, nė su žiburiu nerasi nė vienos taisyklingos architektūrinės detalės, panašios istorijos ar veikėjų, iškraipydami viską kaip tik panorėję žaidimo mechanikos, lygių mechanikos naudai, bei šiuolaikiniai popkultūrai. Na, kad būtų smagu žaisti. Pats klausiau vieno iš vadovaujančių pozicijų turinčio aplinkų kūrėjo iš tos kompanijos. Knyga parašyta tiktais žmogui, kuris daug žaidęs. Kaip dialogo pradžia su menininkais, kurie tikrai nežaidę daug video žaidimų, šiuo aspektu prašauna. O taip pat ir labai menkai apšviečia žaidėjus, nes nėra ištraukų ar pavyzdžių iš kitų menų.

Kartais autorius yra neatsargus su žodžiais, ir nemažai galima dėl to prikibti. Tokie teiginiai kaip "You cannot create a video game about an idea or a feeling as you could a poem, a piece of music, or an abstract painting," arba "if we restrict the term "protagonist" to its most simple definition as a physical entity at the center of some kind of action, all games must have a protagonist", žr. paveiksliuką žemiau, "we can imagine an opera that attempts to imitate reality in all of its most everyday aspects, <…> to imagine the operatic equivalent of an independent film" išduoda ne itin rimtą toną knygai, galbūt kartais ir nekorektiškumą.  

 

Nemažai galvosūkių, strateginių, simuliacinių žaidimų apsieina be lyrinio "aš" visai, ką jau kalbėti apie fizinio objekto nebuvimo. Pavyzdys būtų net "Tetris", nėra kažkokio fizinio ar numanomo veikėjo, reprezentuojančio žaidėją. Esame tik mes ir sprendžiamas galvosūkis, situacija. Net "First Person Tetris" http://firstpersontetris.com/, kuris kamerą užfiksuoja ant kaladėlių, nepriverčia mūsų susitapatinti su jomis, o spręsti situaciją iš toliau.




"Inanimate objects play a more central role in video games than they do in traditional media." Gal Kelmanas pamiršo natiurmortus, peizažus, realizmą prozoje, simbolizmą ir semiotiką. "When we once again look to myth and legend, we see that this importance is to be expected, given games’ similarity to and outgrowth from this form." Čia bene vienintelis paminėjimas, jog yra sąsaja. Būtų naudinga, jei autorius būtų parašęs būtent kas tokio panašaus. Taip, kai kuriuose žaidimuose, kaip "Knights of the Old Republic" serijoje, "Icewind Dale", "Neverwinter Nights" galima rasti daugybę šarvų, ginklų, prie kurių būna prirašytos legendos, suteikiant jiems daugiau galios ar magijos. Bet kažkodėl abejoju, ar nors kartą žaidimų kūrėjai modeliavo savo sukurtus mitus pagal graikų kūrinius. Achilo ir kitų veikėjų ginklai ar objektai būna supinti su istorija ar jų nuotykiais, tragiškais likimais, o žaidimų erdvėje tai būna duodama kaip papildoma istorijytė pasiskaityti ar suteikti pretekstą kodėl vienas ar kitas kardas galingas, neturint jokios įtakos pačiam žaidimui ar veikėjams. "Knights of the Old Republic" tu gali nešioti bet kurį iš daugybės legendomis apipintų ginklų, ir jie didžiaja dalimi atsitiktinai gaunami žaidimo metu - ne raktiniai istorijos elementai. Na, negvildensiu šito dabar. Kelmanas gerai pastebi, jog visgi panašumų yra. Labai stipriai abejoju, ar šis svarbus žaidimų elementas kyla iš klasikinių menų, bet jų svarba, galia, proporcijos akcentuoja žaidimų epiškumą ir nerealumą.


Pagrindiniai Kelmano argumentai, jog tai yra menas, yra kad jo išvardyti atskiri žaidimo elementai verčia, bent jau patį rašytoją, klausti "filosofinių", kažkokių antropologinių ar psichologinių, klausimų. Antai "it begins to be worth asking of such games, as we would of any art form, what do they tell us about ourselves, about our perceptions of the world, and even about the nature of reality itself?" ar "it is also worth looking more deeply at the importance of objects in games and questioning what this might indicate about more fundamental aspects of our unconcious relationship with the idea of "the tool". As their exponentially increasing popularity indicates, games clearly reach and satisfy some deep-seated needs, and when we examine in turn the importance of objects to a successful game, we must then ask ourselves what that importance means." Vizualieji, plastikos, atliekamieji menai retai egzistuoja tokiu pagrindu. Estetika yra menų užduotis, komunikacija yra jų siekis, emocija yra dažniausias rezultatas. Nebūtinai taip, bet pradžiai, nes tie kiti dalykai eina sudėtingiau ar tai giliau.

Kaip bet koks rimtesnis skaitalas, knyga iškart krenta snukiu į grindinį, neturėdama jokio atskaitos taško. Galbūt iš fizikos pamokų ar paskaitų žinote, jog atskaitos taškas būtinas, kaip gal iš literatūros pamokų ar paskaitų žinote, kad reikalingas kontekstas arba “kažkas panašaus.” O deja, pati knyga nėra panaši į turinčią rimtesnę struktūrą ar raginimą, turintį suformuotą vertinimo sistemą, pažvelgti į žaidimus kaip į dailę. Yra menų teorija, supinta su literatūros teorija, kartais vadinama kritikos teorija, ir yra keletą doktrinų, struktūrų būtent tokioms knygoms, analizėms. Formalizmas, socialinė terpė, semiotika, struktūralizmas, ir dar įvairių įvairiausių dalykų. Ši knyga - tai eklektiškas argumentų kratinys, it viską, ką tik sugalvojo, metė į dangų - gal kas kažkur pataikys. Manau, pažvelgti kaip buvo analizuojami filmai ir kaip buvo raginama į juos atkreipti rimtesnį dėmesį, padėtų visiems nagrinėti panašias temas. Spėju, lengviausias kelias, paprasčiausiai reikėtų peržvelgti formalistinę kino teoriją ir atitaikyti šiai sričiai. Jei norite šiek tiek paragauti šito, galite permesti akytes šitas nuorodas: Clive Bell and the Formalist Theory, An Overview and Extended Definition of Formalism in Literature. Duodu būtent apie šitą, nes lengviausia, mano manymu.

Vienas iš esminių argumentų, pateiktų “Video Game Art”, tai pro komponentus - žaidimai yra milžiniškos produkcijos, kuriose kuriami elementai sutampa su elementais pripažintose šakose. "Ridiko kronikos" ir Tomo Klencio (Tom Clancy) žaidimai ir filmai buvo pateikti pavyzdžiais ties rašymo kokybe. Na, gal kažkiek tiesos turi, nežinau, nelyginau scenarijų ir nežinojau, pagal ką vertinti tą gerumą. Jo sugretinimas buvo tik atsainaus lygio, “va, jei palyginsime, pamatysime, jog geresnis.” Klencio romanai, palyginus su žaidimais, teigiama, yra daug paprasčiau supinti ir gan linijiniai. Ridiko nuotykių apimtis yra itin didesnė žaidimuose, natūralu: pilnametražis filmas trunka apie pusantros valandos, o žaidimai mažiausiai aštuonias. Jei palyginsime sąlyginai, tai, įtariu, dialogo ir siužeto prasmėmis filmai pirmaus, bet kas iš to? Ir ne tik dėl to, jog esmė galbūt ne siužetuose. Lyginti derivatyvinį žaidimą su populiariosios kultūros fantastikos veiksmo kino juosta siužeto prasme ir pasakyti “dėl to tai menas”, nes autoriaus nepagrįsta nuomone parašyta, jog kažkiek geresnė istorija, yra tiesiog labai blogai. Tinkamiau būtų lyginti kažką su Felinio ir Bergmano filmais tokiais tikslais.

Keista, jog iš praeitoje pastraipoje minėtų autoriaus tezių, yra procesų analogiškumas video žaidimų ir filmų kūrimo metu. Išvardino panašumus kaip scenarijaus rašymas, kad įdarbina "komandas menininkų ir dizainerių", kartais kviečia eskpertus. Kuom tai panašu? Nežinau,  neparašė. Nekorektiškai vartoja žodžius "game design", kas industrijoje reiškia žmones, dirbančius su žaidimų mechanika. Vėlgi, kas iš to? Neabejoju, jog kūrimo procesas tarp “Kalėjimo bėglių” ir Žako Odijardo “Pranašo" (Jacques Audiard "Un prophète") yra gan panašus, bet visi pažiūrėję supras, kuri iš jų visgi yra pilnavertė meninė juosta. Tai, kad panašiai dirba, pavyzdžiui iliustratoriai ir menininkai, net ir toje pačioje terpėje ir su tais pačiais dažais, tai nepadaro abiejų kūrinių menu, et. Žr. žemiau paveikslėlį apie iliustracijas. 
Autoriaus teiginiai atsiduoda trupučiu formalizmu, t.y. jog tai struktūrizuota, turinti keletą sudedamųjų dalių, terpė, kuri turi savo išskirtinę kalbą, t.y. būdus išreikšti vieną ar kitką. O ta kalba turi savo taisykles. Galima analizuoti gestaltą arba atskiras dalis. Na, gan taisyklingas ir “natūralus” būdas mums visiems apie tai mąstyti. Nemanau, kad galima kalbėti apie atskiras sudedamąsias dalis, nes tai yra gilesnė kūrinių ar autorių, ar kitko analizė! Nieko neapibrėžta, nėra atskaitos taško, vertinimo sistemos? Tai ir tampa nerišlių tezių kratiniu. Tiesa, čia nemenki reikalavimai iš mano pusės, bet gal šito reikėtų, kad kažkas atkreiptų dėmesį?

 

Video žaidimo kūrimo metu konceptualieji menininkai eskizuoja, tapo tokias iliustracijas. Geriausiu atveju tai atrodo kaip madų iliustracijos, deja, ne aukštosios mados. Blogiausiu atveju atrodo kaip žaislų piešiniai, nagrinėjant, ar penkis, ar šešis spyglius turės pagrindinio veikėjo mutuota ranka - ginklas. Paprasčiausiai tarus, didžioji dalis menininkų užsiemę dizaino sprendimais. Iš "Devil May Cry 4" knygos.
Metju Ly madų iliustracija. Galite rasti daugiau jo darbų jo bloge http://neonsprinkles.blogspot.com/

Yra itin klaidingų ar neištirtų teiginių, kaip "In games like these <simuliacijose ar sporto, tokiuose kaip "The Sims", "Rollercoaster Tycoon", "NHL">, designers are determining what best represents reality in much the same way that a painter or a novelist makes that same determination, and the work of these designers can be judged by asking the same qeustion we ask of traditional media: Are their choices successful in creating the illusion of reality?" Nors "The Sims" veiksmas vyksta šiais laikais ir vaizduoja kasdienybę, bet ją vaizduoją nė trupučiu realistiškai. Kai nurodinėji ką daryti visai šeimai, kai jų motyvacijos yra tik pagrindiniai išgyvenimo principai, kaip meilė, miegas, valgis, tualetas? Kai laiką jūs kontroliuojate kaip vaizdo grotuvo distanciniu pultu, o grafika itin stilizuota? Ar kada "Civilization" žaidime pasijutote it dirbdami kaip miesto meras ar šalies karalius ar prezidentas, kai turėdavote pastoviai keliauti į susitikimus ir aiškintis sunkius ir subtilius politinius klausimus su kitais prezidentais, stresuodami nuo krūvos popierių ir sudėtingų klausimų, dėl kurių liaudis gali jus pasodinti po giljotina? Ne, tai panašiau į stalo linksmus stalo žaidimus, ar lėles, ne realybės šou ar namudinę muilo operą. Tai, kad žaidimų dizaineriai kuria žaidimus pagal reprezentaciją, yra ypatingai klaidingas manymas - pagriebkite bet kokį straipsnį ar knygą apie žaidimų dizainą, mechaniką, ir pagrindinis siekis yra vienas - linksmumas. Pirmasis “Google” rezultatas - http://www.theoryoffun.com. Tame pačiame skyriuje Kelmanas tęsi sąsaja su realistiška grafika ir realistiškais žaidimais su tikru gyvenimu, realizmu. Deja, realizmas reiškia nebūtinai fotorealistišką reprezentaciją, deja, jo pateiktų žaidimų paveikslėliai neatitinka realistiškumo standartus, deja, žaidimo mechanikos nė kiek neatitinka tikrovės. Bet pastebėta žaidimų grafikos kelionė ir autoritetas - fotorealistiškumas. Nesutikti neįmanoma pamačius Džokerio iš “Batman: Arkham Asylum”, ar keletą kitų žaidimo detalių (žr. žemiau). Mane asmeniškai truputi sunerimti verčia tai, kad iš estetinės pusės nenagrinėjamas ryšys tarp itin nerealistiškos žaidimo mechanikos (game design) su realistišku jo vaizdavimu. Kai žaidi "Modern Warfare 2", važiuoji ant šarvuočio stogo, ir staiga - pasala, tu net negali atsitūpti, pasitraukti, į tave gali pataikyti 50 kulkų, pilna sprogimų, o pati aplinka, miestas, priešai ir ginklai atrodo gan apčiuopami ir tikroviški. Kai paragauji eilinio sprogimo, ne tik tavo veikėją apduja porai sekundžių, bet ir tau, kaip žaidėjui ši nesąmonė sulaužo realybės įspūdį. O Marijo serijos niekada tokio nuslidimo nepadaro.



Batman: Arkham Asylum, “Rocksteady” meno direkcija siekė hiperealizmo, ir ties keletą dalykų jiems pavyko, pagrindia Betmeno ir Džokerio veidais. Labiausiai nepavyko su aplinkomis, arba ties antraeiliais veikėjais, kuriuos kūrė tikriausiai mažiau gabūs komandos nariai.



Kaip paskutinį nusiskundimą norėčiau pasidalinti knygos skatinamu mitu. Mitu, jog menuose nėra interaktyvumo. "Interactivity certainly sets video games apart from more widely accepted forms of art, and the addition of this dimension to a narrative definitely makes that narrative a different experience than it would on paper or the movie screen." Žiūrovo dalyvavimas ar būtinumas buvo pradėtas tyrinėti dar XX-o amž. pradžioje tokių menininkų kaip Marselio Dušampo. Dar prieš Pirmąjį Pasaulinį karą avangardiniam teatre buvo bandoma įsiurbti spektatorių, o amžiaus trečiame ketvirtyje su konceptualiuoju menu, performansais tai tapo didele meno dalimi. Ką jau kalbėti, jog atliekamieji menai, kaip kad gatvėse, artistai senai žaisdavo su praeiviais. Tiesa, būtent "an active experience requiring at least one participant, not a viewer, reader, or listener who remains passive, but a player," dalyvavimas, atskiria video žaidimus nuo kitų vizualiųjų menų, ypač filmų, bet tikrai nereikia jokio išsilavinimo pareikšti šitam skirtumui, parašant kažką maždaug: skirtumai daug didesni, nei bereikšmiai ir tai turi kazkokių sudėtingų implikacijų veikėjų identifikacijai ir kaip istorijų arkos veikia tokiose situacijose. Tai tik klausimai be jokio turinio, supratimo, hipotezių. Vat būtų naudinga parašyti, kad iš aktorystės yra žinoma, jog empatijai reikalingas atstumas, tai reiškia, kad kai mes valdome veikėją, mes ne susitapatiname su juo emociškai. Mes būnam juo. Ir tai yra viena iš priežasčių kodėl laikui bėgant itin daugėjo ir vis daugėja nevaldomų vaizdo intarpų, kurių dėka veikėjai ir istorija yra tęsiami, nes tik taip efektyviai juntame ir įsijaučiame į pagrindinio viekėjo istoriją. “Valve” kompanijos istorijos pasakojimo metodas, kur nėra jokių vaizdo intarpų ir tu visados matai vaizdą pro protagonisto akis, yra ypatingai retas, ir jie patys išsivaduoja nuo šio būdo su “Left for Dead” siuita.


Kelmano knyga nesuteikia svorio pačiai diskusijai, o greičiau video žaidimų aistruoliams pateikia keletą argumentų, su kuriais galėtų kažką užsipulti idant įrodyti, kad tai yra menas. Keletą tuščių patronų. Įtariu, jog knygos porą idėjų, kaip surišimą su mitais ir aplinkos kaip pagrindinio konflikto šaltiniu, išgyvens tarp žaidimų kūrėjų kažkiek. Keletą teisingų pastebėjimų yra, bet nei pavyzdžių, nei jokios sąsajos su estetika ar kritika. Tai yra itin spekuliatyvi knyga, apipavidalinta ir parašyta tik žaidimų mėgėjams. Gerai, kad yra vat tų porą dalykėlių, kurie apšvies įprastą žaidėją, bet daugiau vertės apart poros sakinių šita knyga nelabai sugeba įgyti. Bent aš tikrai neįsivaizduoju savęs perkant ar rekomenduojant šitą suvenyrinę knygą savo draugams. Tik garsiai pasikvatotume, kai kas nors primins, kaip Stalinas titulavo filmus geriausia meno šaka, nes nereikia mokėti skaityti.
al.sukelis

Shaun White Snowboarding


Sekmadienis, 2009-12-13 03:06        Uncategorized    |    0 komentarųkomentarai

Valandėlei kitai žvilgtelėjau “Shaun White Snowboarding” ant XBox 360 konsolės, ir buvau sužavėtas.

Apskritai, manau, bet kuris žmogus, kuris nežaidęs niekad žaidimų, liks visados sužavėtas dabartinių žaidimų.

Tiesiog paleidi žaidimą ir jisai nuostabiai tave pristato ir pastato ant kalno. Kaip kokiam egzibiciniam kūrinyje - nereikia vaikščioti per menu, rinktis “Pradėti žaidimą”, iškart išmeta ant kalno, pristato ir čiuožk žemyyyyyn! Ir tai itin efektinga, manyčiau ypač tinka žaidimams, kurie startuoja kartu su konsole, pristatomiesiems kūriniams. Na, apie ekspresyvią šitos plastikos vertę nespekuliuosiu.

Shaun White Snowboarding

Iš seniau sporto žaidimai yra gan neįtraukiantys. Nežinau, ar tinkamą žodį pavartojau, greičiau tiesiog labiau kaip žaidimai. Atsisėdi į sofkutę, pasileidi “Gran Turismo”, mašiną ir režimą, pradedi riedėti. Šiuo atžvilgiu, sporto žaidimai labiau gryni, neįvilkti į nieką. Tačiau tai natūraliai turi ir papildomą problemą, kuri ne tiek tinkama gvildenti gryniesiems žaidimams - tu neįtraukiamas į kitą pasaulį, tiesiog maigai mygtukus. Tiesa, aš neteigiu, kad tai yra nuobodu, tik noriu pabrėžti svarbų skirtumą. Šitas žanras labiau išlieka panašus į, pavyzdžiui, šachmatus, kur tu atsisėdi į tą pačią sofkutę, pasidedi lentą ir pradedi žingsniuoti. “Šono Vaito slidinėjimas” gan sėkmingai sujungė abudu.

Jau nuo seno “Tony Hawks” žaidimų serija, ties kažkur trečia jos dalimi, susikoncentravo išspręsti šitą problemą. Ši serija visados bandė daryti kažką linksmo ir paprasto, ne simuliaciją, ir vis duodavo įvairių, keistų, nerealistiškų uždavinių. Ir kuo toliau, tuo labiau įnešdavo naratyvo. Atsirasdavo veikėjai, dialogai, istorija. O žaidimai vis labiau tolo ir tolo nuo realybės iki siaubingo grotesko.

O šis žaidimas, nors sykiu ne simuliacija, bet veikėjai, intarpai naudojami saikingai. Vat pradėjau žaidimą, kažkokį pristatymą gražų mačiau, ir varau slidinėti, ir visą likusį laiką smaginausi ant kalno. O koks smagumas yra leistis nuo pačios viršūnės! Tai didžiai įspūdingas reginys, jauti visą kalno jėga pajusdumas tik vieną mažytį jo gumbelį, kuris mūsų namų dydžio. Atitolinti kamerą šiems reginiams - labai rekomenduoju. Tiesa, aš pajutau žaidimą gan sudėtingą, yra toks gerulis “learning curve” pradžioje, bet kūrėjai atsitestavę - iššūkius sukūrė taip, kad net ir aš, žaisdamas apgailėtinai, galėdavau įveikti bent mažiausiam patenkinamam rezultatui.

Tiesa, aprašomus kai kuriuos žaidimus težaidęs būnu porą valandų, tad gali būti itin netikslūs apibūdinimai.

al.sukelis

“Halo 3”, “Half-Life 2: Episode One”


Šeštadienis, 2009-11-07 21:36        Uncategorized    |    0 komentarųkomentarai

Sveiki, visi,

Kol kas rašysiu tiktais lengvo pobūdžio apmąstymus, nes paruošti straipsnius, kaip praėjusius keletą, užtrunka itin ilgai. Ir vis tiek nesu patenkintas kokybe bei informacijos tikslumu, manaisiais teiginiais. Priedo, daug smulkių potyrių apturiu, kuriuos aprašyt vis tiek norėčiau, nelendant į sunkius ir pilnus aprašymus. Taip pat, migruosiu į šitą blogą iš paskiojo - http://alsukelis.animationblogspot.com/, nes nepatenkintas komentavimo sistema ir spamo pertekliaus.

Halo 3

Teko garbė pažaisti ir pereiti jį ant “X-Box 360” platformos. Įspūdis yra didelis, ne dėl žaidimo kokybės, bet dėl jausmo. Tokio stipraus, kurį itin retai tenka matyti - žaidžiant “Halo 3” nebuvo skirtumo, jei salone buvo keletą kitų studentų, garsiai bekalbančių, besijuokiančių, per kuriuos nebuvo galima išgirsti nė žodelio, ką kalbėjo veikėjai, apie ką išvis siužetas. Šis žaidimas yra ilgesio įsikūnyjimas - įsivaizduokite besiklausant liūdnesnės “The Cinematic Orhcestra” dainos, tai labai panašiai jautiesi laikydamas rankose valdymo pultą.
Tai tikrai buvo netikėta. Aš net nežinau, ar to buvo specialiai siekta. Pražvelgiau profesionalius ir neprofesionalius žaidimo aprašymus, ir šitas esminis žaidimo elementas tiesiog praleistas, ir aprašomi tokie dalykai kaip dirbtinis intelektas ir daugelio žaidėjų režimo smagumas. Na, labiau kaip apie žaidimą. Linksmam laiko praleidimui. Bet žodžiu, ypatingai ilgesingas žaidimas. Manau kodėl būtent taip gaunasi, tai dėl muzikos, didelio kinematografinio atstumo nuo veiksmo ir veikėjų, protagonisto sąsajos su aplinkiniais veikėjais per žaidimo mechaniką. Muzika tikrai ilgesinga ir jaudinanti, standartiškai orkestrinė, pasakojamuose “Halo 3” elementuose žiūrovo, kameros nuošališkumas yra itin didelis. Kamera nefiksuoja pačio pagrindinio veikėjo, itin didelės, plačios, erdvios kompozicijos. Šiaip šaltoka spalvų paletė visai, jei neklystu, bet reikėtl atidžiau žvilgtelėti. Ir, aišku, kaip ten tos “protagonisto sąsajos…”. Pradedi žaidimą, vyksta kažkoks keistokas karas, tu esi su savo grupele kariškių, būriu, su kuriuo kartu nužingsniuojate iki priešų, vyksta mūšis. Nė vieno nario vardo nežinai, galbūt porą ar vienas veikėjas bus - yra toksai, kompanjonas ateivis, garbingas kovotojas. Dabar įdomus dalykas - tu visiškai žaidimo mechaniškai atplėštas nuo savo būrio. Priešai gali sušaudyti beveik visus tavo būrio narius, anksčiau ar vėliau ateis pastiprinimas ir pakeis. Mirčių skaičius - milžiniškas. Ir visi incognito. Nėra net jokio “o velnias, nušovė Džoną!”, niekas net nepasigenda tų bičiukų. Kartais atsisuki atgal žvilgtelėti, ir kaskart vis nauji veidai, kurių savininkų vėl net vardo ar rango nepažinosi. Nėra jokio bendravimo tarp būrio narių, tarp tavęs ir jų, tu toks atitolintas nuo bet kokios žmogiškos sąsajos. Na, čia tokie įtarimai ir spėjimai pusiau. Taip, jugi žinau, ir pastebėjau poros žodžių remarkas iš bendražygių, kaip kad “Tu nori vairuoti? Gerai”, “Aš irgi porą jų nušoviau!”, ir buvo pokalbių per raciją vesti siužetą tolyn.

“Halo 3” muzikytė;
“The Cinematic Orchestra” pavyzdys.

Half-Life 2: Episode One

Bet “Half-Life 2: Episode One”, kurį žaidinėju po biiiški, yra visiškai atvirkščias variantas. Tu pastoviai esi su Aleksa, žavia moterimi, kuri kažką jaučia Gordonui, pagrindiniui veikėjui. Ji su tavimi bendrauja, nors tu tikrų tikriausias nebylys, ir neatsakai. Bet kartais taip norisi kažką pasakyti - prieinu prie jos, paspaudžiu tą “Use” knopkytę (kuri šiame sakinyje skamba net seksistiškai), bandydamas ją padrąsinti, arba paklausti, ką mes dabar turime daryti ar kur eiti. Su ja vis tiek bendrauji kad ir neverbaline forma, ja rūpiniesi - dedi į kelnes, jei numeta granatą šalia jos kojų ar užpuola monstrai iš jos pašonės! Vienu metu, kai pirmąsyk patekome į aklinai tamsius pastato aukštus, kai radau avarinį žibintą, aš jį įžiebiau ir nunešiau jai atgal, kad belaukiant kol atidarysiu duris iš kitos pusės būtų jai saugu nuo visokių zombių.
Nežinau, man šitas “Half-Life 2” epizodas yra ganėtinai ilgas. Vis nelabai randu prisėsti laiko pažaisti, bet aš jau ilgokai, keletą sykių paliečiau. Tiesa, aš itin lėtai žaidžiu - kaip studentas šio dalyko, dažnai žvalgausi kaip kas padaryta, ir kaip retas žaidėjas, darau nežaidėjiškus dalykus, pavyzdžiui, žaidžiau “Uncharted 2”, ir ten toje sniegėtoje pakalnėje, iškart kai pamačiau atvirą ugnį, bėgau link jos ir šildžiausi. Nors kaip ir žinau, kad iš tiesų toks “fyčiuras” tikrai neimplementuotas, ir veikėjui tikrai yra nusispjauti ant pūgos, kai jisai tik su maike, praranda sąmonę kas penkias minutes ir toje pūgoje miega, kątik užlipo į praktiškai keturių aukštų pastatą plikomis rankomis, su kažkokia didele žaizda pašonėje. Ir jisai dar ganėtinai smulkaus sudėjimo… Rambo ir Makleinas slepiasi.
Bet man šis žaidimas didelį įspūdį irgi paliko. Būtent dėl Aleksos, ką tenka išgyventi būnant kartu su ja tokioje baisioje padėtyje, ir dėl fizikos. Pirma akimirka, kai žaidimas leido man paimti daugelį daiktų į rankas ir padėti kitur, buvo nuostabi. “Deus Ex” implikacijos žaidimo mechanikai ir įsijautumui į pasaulį buvo didžiuliai. Pirmas sykis, kai kūrinys įdiegė rimtį, inerciją, buvo toks pats nuostabus - ne tik kad galiu paimti objektą, bet ir jį, kad ir nepatogiai, mesti! “Half-Life” šioje dalyje, vos pradėjus žaidimą, kai reikia išlipti iš griovio, tiesiog ėmiau porą ilgų lentų ir sustačiau jas viena ant kitos, kad galėčiau išlipti. Tai itin nepatogu buvo daryti, bet taip nerealu! Pasijunti lyg tikras pasaulio dalyvis. Bestatant vis iš naujo ir iš naujo savo sudėtingą konstrukciją - taip, sustatyti dvi lentas, kad viena stovėtų atsirėmusi ant kitos, yra ypatingai sunki užduotis žaidime ir pačiai technologijai - žinojau, jog šalimais yra lengvesnis kelias, bet man jis tikrai nebuvo įdomus ar, jei taip galima pavadinti, azartiškas. :) Minėtas nunešimas žiburio panelei irgi toks pats pavyzdys.

Štai atvirkščias variantas minėtąjai kinematografijai, filmas pirma perspektyva, kaip ir ištisas žaidimų “žanras”, “Skafandras ir drugelis”7

al.sukelis

“Grim Fandango”


Šeštadienis, 2009-11-07 19:57        Uncategorized    |    0 komentarųkomentarai

Auksinis parodyk-paspausk žanro (angl. point-and-click) periodas buvo 90-aisiais. Ta pati talentinga komanda sukūrė daug žaidimų, nuo pačios pradžios išleisdami industriją nusiaubusius žaidimus. Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Sam and Max, Full Throttle, Monkey Island serija, ir galutinis to periodo aukščiausias taškas - Grim Fandango.

Tai pats pirmas trimatis parodyk-paspausk žaidimas, 1998 metų, ir jis atrodė ypatingai solidžiai ir gražiai. “Alone in the Dark” iš ankščiau pradėjo naudoti realaus laiko trimačius veikėjus iš anksto nupieštose trimatėse aplinkose, bet LucasArts sugebėjo tai panaudoti kitame žanre ir ypatingai sėkmingai. Veikėjai yra daug geresnės skulptūros negu visų likusių ir dabartinių žaidimų veikėjų, nors vis dar prastokos lyginant su kitomis sritimis, valdymas neretai tikras malonumas. Eksperimentai su kameromis - maloniai nuteikiantys.  

Pirmojoje pastraipoje sąrašas “LucasArts” žaidimų yra komedijos, išskyrus paskutinįjį, kuris išlaiko lengvą, gero skonio juokelių atmosferą noir stiliaus epiniame detektyve. Kažkaip epiniai detektyvai neapsieina be religinės temos, ir šis nėra išimtis. Protagonistas atlieka giltinės vaidmenį - pasitinka naujai kojas pakratusiosius. Ir priklausomai nuo vargšelės sielos gyvenimo, jis pasiūlo… kelionės paketą. Pasirodo, numirusiųjų pasaulyje jis tik kelionių agentas, padedantis sieloms įveikti savo keturių metų kelionę, ir dar kuriam prastai sekasi. Pomirtinis pasaulis vaizduojamas 1950-aisiais metais. Taikli atmosfera yra būtent bruožas, kuo “Grim Fandango” išsiskiria ne tik iš kitų žaidimų, bet ir turi kertinį akmenį prieš kitas meno rūšis.  

Norėdamas susipažinti su noir, gali pažiūrėti klasikinius kino filmus “Casablanca”, “The Maltese Falcon”, “Out of the Past”, “Chinatown”, ar daugelį kitų. Bet filmo žiūrėjimas yra labiau stebėjimas įvykių, kad ir kiek įsijaustum į tą dekadentišką protagonistą. O žaidimas priverčia tave dalyvauti, bendrauti, reaguoti į viską, kas vyksta kūrinyje. Ne tik kad lakstai po prirūkytas menininkų kavines, ūkanotus tuščius restoranus beskambant fortepijonui, nešvariais darbais pagarsėjusio savininko kazino. Ne tik kad flirtuoji su femme fatale, bendrauji su vargstančiais uosto darbininkais ar revoliucionieriais. Pats esminis žaidimo elementas, galvosūkiai - jie, jie priverčia tave mąstyti kitaip. Priverčia bendrauti su į skolas įdribusiais nusikalteliais, korumpuotais policininkais, šantažuoti, apsukti priešus apie savo pirštus ir priversti pamilti savo gyvenimo po mirties meilę. Visi gyventojai, keliauninkai elgiasi taip autentiškai, lyg būtų mūsų nebuvę amerikiečiai seneliai iš juodai baltų kino ekranų, pagražinti noir ir anekdotų stereotipų.  

Bežaidžiant jį galima nusistebėti neišdildomu originalumu ir genialumu. Iš tiesų tai labai, labai daug dalykų yra perimta iš įvairių šaltinių. Kai kurie vizualiniai elementai įkvėpti meksikiečių visų šventųjų diena, atmosfera ir didžioji dalis veikėjų klasikinių šio žanro filmų. Kaip pats storasis blogiukas, jie it nulipę iš ekranų. Tai, matyt, taipogi labai padėjo įgarsintojams: balsai tokie pat archetipiniai. Tačiau tai nereiškia, kad tai nupigina kūrinį. Eklektiškumas įprastai siaubingai pakenkia bendram vaizdui - nebūna vientisos stilistikos, o nesuderinta marmalynė. Iš tiesų, “Grim Fandango” tai įpūtė daugiau gero vėjo, nei blogio. Nors labai trūksta akcentuotų temų, vientisumo, kulminacijos kreivės, tai yra ženklai nebrandžios išraiškos priemonės, o ne maišalynės pertekliaus.  

Man baisiai gaila dėl komandos likimo. Video žaidimai, tai jauna ir gan chaotiška būtybė, dar formuojanti savo griaučius. O tai yra labai svarbu - atrasti esmines taisykles, jas įtvirtinti ir paskelbti, po to vystyti diskusiją. Gaila, jog Tim Schaferio komanda po to netęsė šio žanro. Iki šių dienų galbūt būtume turėję vieną žanrą, kuris tvirčiau jau stovėtų priešais bent holivudinius filmus. Neseniai pasirodę epizodiniai parodyk-paspausk žaidimai, “Sam and Max" ir Strong Bad serija, rodo potencialą į šviesesnę ateitį: priimtinesnius formatą ir, na, bent jau ciklinės “kompozicijos” vystymą…

“Grim Fandango” yra vienas iš nedaugelio, išdrįsiu pavadinti, vaidybinių žaidimų, kurio veiksmas trunka ilgiau, nei kiek tenka žaidėjui paaukoti. Pagrindinis veikėjas apkeliauja pomirtinį pasaulį, kaip ir kiekviena siela, keturis metus. Tad žaidimas suskirstytas į keturis aktus, besiskiriančius vietovėmis ir pagrindine užduotimi. Yra linijinių užduočių, bet atsirado daug nelinijinių galvosūkių, palengvinant truputį kai kurias itin sudėtingas vietas, visgi ta eilė parodyk-paspausk žaidimų buvo sudėtinga.  

Visi kūriniai esme ir atmosfera yra labai lengvo pobūdžio - komedijiniai. Žaidimų pasauliai, tai transfigūruota realybė, žaidėjo žvilgsnis patampa ironišku ne į veikėjus ar juos supančias aplinkas, bet į mūsų gyvenimą. Tiesa, tiek, kiek JAV yra jūsų namai: man tai nėra itin artima, nors viskas suprantama. Kaip ir Karibų salos viduramžiais, kur vietiniai salų gyventojai prasiverčia turizmu, blogasis juodabarzdis atidarantis atrakcionų parkus ir pnš. Norėtumėte Džordžui Vašingtonui įbrukti sprogstantį cigarą, kad pavogti iš jo dantų protezus? Pasaulėžiūra amerikoniška - ne tik minėtosios erdvės, o va pagrindiniai veikėjai yra naivūs idealistai, kurie yra dori, siekia gėrio. Pagrindinės temos tai karjera ir truptis meilės. Menis Kalavera išbėga gelbėti paskutinės klientės ne vien iš susižavėjimo, bet ir tai, kad tai gali padėti jam ištrūkti iš savo darbo, ir dar išaiškinti firmoje sukčiavimą. Semas ir Maksas visgi - tik dirba savo darbą. “Psychonauts” vaikėzas turi dideles ambicijas ir svajones… patapti geriausiu pishonautu. Nėra visiškai visos amerikietiškos vertybės nagrinėjamos, mat niekur nefigūruoja svarbiausia tema - šeima, o gal net ir amerikietiška svajonė. Neprastas kūrėjų humoro jausmas, kartais turintis skonį, labiausiai pasireiškia protagonistuose, dažniausiai jiems naruojant visa, kas juos supa, skaldant anekdotus. Veikėjų portretai irgi yra lengvai pašaipūs: liftų taisytojas iš “Grim Fandango”, kažkas panašaus į rytų Europietį, Semas ir Maksas net mini Lietuvą ties suglamžytu ankstesniu JAV nepriklausomybės akto eskizu. Didelė padėka kompanijai už muziką. Puikus džiazas ir etninė muzika vainikuoja Menio Kalaveros kelionę - net buvo išleistas garso takelis. Tikrai skanu. Nepašykštėjo ir dalis senosios komandos kažką geresnio pagauti ir naujiesiems Semo ir Makso nuotykiams.

Gerai, užtenka apie tai. Norėčiau pasidalinti mintimis, ties šitokio žaidimo “žanro” minusais. Esminė problema yra sustojęs veiksmas. Štai tu patekai į naują aplinką, tu pakalbėjai su visais naujais pažįstamais, bet nežinai, ką daryti. Tai opi ypač senesniųjų kūrinių problema. Neretai patenki į naują, pavadinkime, etapą, teturėdamas vos žalią supratimą, ką turi daryti. Gerai, reikia laukti merginos šitame bare. Tai kodėl aš galiu išeiti ir vaikščioti po miestą? Jame kaip ir niekas naujo nevyksta. Kodėl Menis visus metus laukė, ir staiga kažkas įvyko, pasikeitė mum nežinant? Ir turime medžioti bet kokią informaciją, ties ko turėtumėme siekti dabar. Ne tik šitas pasimetimas, bet detektyviniuose žaidimuose pastoviai yra “choke”/“bottleneck” taškai, kai žaidėjas negali tęsti žaidimo. Yra kažkoks galvosūkis, o gal nepastebėtas objektas, kuris vilkiną tąsą. Tuo metu, su visais prašnekėjęs, tiesiog tipinėji vietoje. Gali net ilgai tą daryti. Porą valandų? Nenuostabu, kad kartais žaidimai tokie ilgi! Gaila, vienintelis efektyvus sprendimas yra internete surastas perėjimas. Na, arba ilgas, gilus, nuoširdus žaidimo sprendimas. Bet tupėjimas klozete - nėra itin malonus, ir pagal šiuolaikinę žaidimo mechanikos (dizaino) filosofiją, tai bene blogiausia. Sekanti problema, su tuo stipriai susijusi, tai kulminacijos kylimas, tempo sprendimas. Jisai yra visur sprendžiamas labiausiai su žaidimo mechanika. Šio žanro atveju, tai būtų kuriama sudėtingesnėmis užduotimis, o karščiausiame taške būtų sunkiausias uždavinys. Prašom, bet kaip dėl aptarto “tupyko”? Jisai tikrai numuša visą jaudulį. “Grim Fandango” momentais padarydavo keletą paprastų ir greitų uždavinių, o “Valve” šitai sprendžia darydami užduotis per kažkiek laiko. O dar gi yra tradicija, kad negalima numirti, arba užstrigti vietoje ir nebeišsisukti iš situacijos? Man ypač trukdo labai limituotas bendravimas kad ir su kertiniais asmenimis. Dažniausiai tepadaryta, kad po porą paspaudimų kažką aptariate. Jeigu būtų naudojamas modelis, kuris naudojamas naujesniuose RPG tipo žaidimuose, kur kad su savo komandos nariais gali kalbėtis gan ilgai, priklausomai nuo tarpusavio pasitikėjimo. Tai padeda sukurti stipresnį ir daug gilesnį pasaulio ir žmonių portretą, ir tai būtų daug nuostabiau, nei porą atseit protingų remarkų - eik šalin. Vudis Alenas kiekvienoje scenoje tarška apie viską, palyginus su šiuo vidutinišku kūrėju, dažnas detektyvinio žanro žaidimas yra tylusis kinas. Arba visi rengiasi laidotuvėm. Tikriausiai milžiniškas galvos skausmas yra tempo valdymas. Mat tempas priklauso tik nuo žaidėjo protingumo. Ar jisai greitai išsprendžia mįsles, ar ne? Lėtas pilietas dažnai užvilkins žaidimą, vieni žmonės ties vienais iššūkiais pasiklysta, kiti ties kitais. Tai juk visiškai sunaikina esminį kūrinio elementą, nuo kurio priklauso, ar tai yra malonu ir įdomu. Kiti dalykai yra antraeiliai šiems aspektams.  

Point-and-click žaidimai, iš šerdies gan detektyviniai, bet pagal žio žanro pionierius - komedijiniai, susijungė į šių kitokių medijų žanrų terminų, komiškas detektyvas, perliuku. Pasinaudojant giliomis amerikos nior stiliaus šaknimis, “Grim Fandango” patapo tikra retrospektyva į užmirštus laikus ir užmirštą pasaulį, kur korupcijos akibrokštai buvo panosėje, o visi buvo su kostiumais ir rūkydami cigaretes ramiai ir saldžiai flirtavo nakties skraiste apdengti. Etniniai elementai pagardina savo paslaptimi ir kitoniškumu, kaip mes jaustumėmės patekę į tikrąją mirusiųjų karalystę. Žaidimas ne naujas, ir pasižymi sunkiomis užduotimis, leidžiančiomis giliau, lydint taikliam džiazui, pasinerti į tokius laikus, nors ir tuo pačiu tai naikina žaidimo tėkmę. Bet jis vis dar originalus ir išsiskiriantis. Rekomenduoju pabandyti pasinerti už gyvųjų pasaulio ribų, jei domina “vintage”, jei patinka seni 50-ųjų metų amerikiečių filmai, femme fatale, ir “geresni laikai”, bent jau tiek, kiek jūs pagausite, ką tokio pasaulio ironiškas vaizdavimas iš tiesų galėtų riekšti to meto tikriesiems piliečiams.


Adults only! Kaip Meniui, žaidimų dar laukia ilgas kelias. Thomas Ott, ištrauka iš “Vienos savaitės”.  

al.sukelis

"Sam And Max" - matinis pavyzdys


Ketvirtadienis, 2008-09-04 07:08        Uncategorized    |    0 komentarųkomentarai

"Sam and Max" yra du veikejai, kurie rodesi komiksuose, adventure zaidime tu zaidimu aukso amziuje, animaciniame seriale ir, galiausiai, nuo 2006 metu, epizodiniam zaidime. Sis "TellTale Games" zaidimas yra tikrai isskirtinis ir neisbandyti butu nusikaltimas pries "geimerio" titula.

Rizika
Sis projektas buvo baisingai rizikingas. Visu prodiuseriu ir finansuotoju nuomonemis, "adventure"/"point and click" zaidimai nebetinka siems laikams, o ir niekas is ju draugu tuo neuzsiminejo. Mires zanras. Tai irode ir atsauktas "Sam And Max" tesinys pries pora metu. Pastaruoju metu is sitokiu zaidimu tik sios firmos produktai ir "The Longest Journey: Dreamfall" puosia katalogus.

Nenuostabu, kad manoma, jog zanras mires. Savo epopejoje sie kuriniai mus stebino puikiu humoru, idejomis, galvas sprogdinanciais galvosukiais, nuostabia grafika ir net igarsinimu. Tai buvo priekines linijos. LucasArts, Sierra valdos. Bet jos krito deka vis prasiverzianciu nerastingumu, sudetingumu, na, ir 3D bei konsolemis, kylanciomis projektu kainomis. O zaidimu kureju nerastingumas tesesi ir tik dabar nyksta. Visgi scenarijus, dialogai cia - svarbiausi. Siu dienu rinka jau pilnai uzimta tviskanciu aukstos technologijos platformeriu saudykliu, MMORPG ir EA. ivesti atgal nauja zanra, matyt, sunkus reikalas. Ir minetasis "The Longest Journey" ne toks sekmingas, kaip noretusi.

Kurejai sumaste ne tik, kad daryti "point and click" tipo kurini, bet dar ir epizodini. Kaip ir pirmasis. Nelabai, mat pries tai buvo nepavykes "Sin Episodes", kur tik pirma serija buvo sukurta. Pries tai buvo tu paciu "TellTale Games" tik nelabai karstas "Bone: Out From Boneville", vienos labai sekmingos, labai kritiskai sekmingos grafines noveles inkarnacija. "Sam And Max" - is dalies firmos treciasis kurinys. Ka jau kalbeti, kad serijiniam zaidimui butinas skaitmeninis platinimas, kuris verziasi, deja, labai letai pagal ankstyvasias prognozes.

O minejau, jog zaidimas - komedijinis?

Pilnavertis "grajus"
Sitas zaidimas turetu buti pavadintas lagograjumi. Tai komiskas, satyrinis kurinys, parodijuojantis amerikietiskaja kultura, o pirmojo sezono zvaigzde - scientologija. Pagrindingiai veikejai tai romus it eriukas dvieju koju suo Semas, persirenginejantis detektyvo apdarais, ir nuogas hiperkinetinis triusinis daiktas - lagomorfas - Maksas. Kuris dazniau nei prisimena savo varda is nepazistamu savo kuno vietu traukia patikimaji liugeri ir skanduodamas hiperkinetinius agresyvius triusinius grasinimus siekia skerdyniu, anarchizmo, chaoso, nihilizmo katarsio. Kartais ir nepamirsta socialiniu mandagybiu. Ir pirmojo sezono metu jis tampa Jungtiniu Amerikos Valstiju prezidentu!
Stai irodymas: www.maxforpresident.org

I nuotykius is ofiso juodu isvija telefonu nematomas ir negirdimas policijos virsininkas, duodamas pilnaverte instrukcija, kad ir: "Internetas puola!" - pasiusdamas nieko nenutuokiancius amerikos blogybiu antikunius suvirskinti blogiuku… patiems to nezinant. Buna, nuskrenda ir i menuli. Su masina ant ratu. Daug degtuku i ismetamaji vamzdi prikiso.

Labai didele padeka priklauso Steve Purcell. Jo komiksu deka turime sitokius du nuostabius zaidimus. Kadangi jie yra, mes galime juos isijungti ir maudytis satyroje. Sia serija as lyginu su originaliais komiksais. Nezeminu jo, nevartoju zodzio filmas, ypac holivudinis filmas. "Sam And Max" atejo is grafines noveles, ir dabar jie video zaidime. Kaip ir originalus formatas, tai laisva, nevarzomu formu ekspromtinis lauzymas. Grafines noveles dvasia ir stiprybe.

Kol serijos "The Longest Journey" kurejai, ir tikriausiai dar daug daug pasaulio zaidimu kureju, siekia ir stengia ivilkti i savo kurinius daugiau "meno", "TellTale Games" su savo rasytojais tai liejasi, kaip nuo katik suvilgytos rasymo plunksos rasalas.

Paprastumas
Kalbant apie meniskuma, tai bet koks "video zaidimu menas" turetu buti siuolaikinis avangardas. Taip nera. Nes tas meniskumas buvo nuo seno, ir vis dar yra. It koks "Whack-a-rat" arkados aparatas, tos genialios idejos, arba priesingai, emocionalus momentai, arba priesingai, taisykles griaunancios formos issoksta sitoje interkatyviojioje medijoje jau daug metu ir ne visi pataiko su plaktuku, ar net pastebi. Kaip ir sis zaidimas nera stebinantis savo turiniu.

Buve "LucasArts" darbuotojai mena viena ikyria klaida, kuria kartodavo aukso amz.: galvosukiai tokie sunkus, jog patys neimindavo. Dabar kitokie laikai, zinote, Wii itaka, amziaus reitingai, tad daro zaidima kuo prieinamesni. Beda, misles tokios lengvos, kad uztenka tik galva pasukti 40 laipsniu i viena puse. Kencia vyresniesiems zaidziamumas ir elitinio meninio shtampo statusas.

Prieinamumas isties gerai, tik kad zaidiams originaliai orientuotas vyresnei auditorijai, kurie kazkada zaide pirmaji zaidima. Jau vien ka parodo tas dieviskas sunkesnis dziazas, zaizaruojantis ir pats zaidziantis su Semu ir Maksu. Visa muzika irasyta tik keletos
muzikantu.

Tai juodo humoro tamsus perlas. Nei baltas, nei ir pats juodas. Vartyk kaip nori, bet jis nespindi. Nebe tie laikai? Postmodernizmas juk. Jei jus galite megautis paprastumu, jei Semo istasyti sakiniai su zodyniniais terminais sakomi greitakalbes greiciu taip vadintusi, jaukumu, jei Makso kasminutiniai pasisakymai apie nora nunuodyti visus aplinkinius taip butu aptituluoti, ir svetimumu, tai jums tai - patiks.

Velniop Baraka, balsuoti reikia uz Maksa.
Beje, ketvirtam epizode trumpai minima ir Lietuva.

PERŽIŪRĖTI ARCHYVĄ
Vasaris 2012
P A T K P Š S
   12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829  
DRAUGŲ BLOGAI
  • Brainy Gamer
  • Dievo režimas
  • Necessary Games