8602

“Blizzard” kompanijos “Starcraft 2” yra didesnis negu vaizdo žaidimas. Daugybę milijonų žmonių laukė šito žaidimo ilgiau, nei dešimtmetį, kuris išėjo praeitų metų rugpjūtį. Bet ne skaičiais jisai vien svarbus. Jis svarbus todėl, kad tai - sportas.
Profesionalioji kiberatletika yra maždaug dešimtmečio senumo, porą metų prieš 2000-uosius buvo organizuojami pirmieji kibersporto turnyrai, kurių sąrašuose buvo žaidimai kaip pirmasis “Starcraft”, “Quake” serija, “FIFA” serija, “Age of Empires” serija, vėliau pasirodė “Counter-Strike.” Būtent ši “Blizzard” žaidimų serija daug davė vaizdo sporto vystymuisi. Ką čia, ši kompanija bendrai vaidina itin didelį vaidmenį formuojant kiberatletiką kaip visuotinai pripažintą sporto šaką. Kompanija turi netgi 3 vaizdo žaidimus, kurie turi profesionalių lygų: “Starcraft” serija, “Warcraft III”, “World of Warcraft.” Tai yra svarbu, nes profesionalių žaidimų sferoje “Blizzard” yra didžiausia jėga: ji turi net tris pripažintus kūrinius, ir turi pačią didžiausią žaidimų erdvę “Battle.net” – pagal 2004-ų metų statistika, 12 mln. vartotojų, praleidžiančių 2.1 mln. valandų žaisdami kasdien, o piko metu internetu lošia 400 tūkst. žmonių. Kompanija siekia valdyti reitingavimą ir apskritai turėti daugiau galių e-sporto valdyme, administracijoje. Tiesa, reikia pareikšti, kad š.m. kovo mėn. “Starcraft 2” kibertletikoje užima tik 13 vietą pagal populiarumą Pietų Korėjoje (PK).
Pirmasis “Starcraft” buvo ir vis dar yra didelis kibersportas, jis įvestas į keletą skirtingų tarptautinių, CPL, WCG, Electronic Sports World Cup, ir nacionalinių lygų. O Pietų Korėjoje (PK) tai kone nacionalinis sportas. PK yra dvi nacionalinės lygos, abidvi turi po savo žvaigdžių lygas, yra sudaromos komandos, yra treneriai, yra sponsoriavimas, pastovus (ypatingai didelio krūvio) treniruočių režimas, žaidėjai turi įsigyti licencijas, yra totalizatoriai, žaidėjų reitingavimą atlieka ministerijos padalinys, du televizijos kanalai, transliuojantys mačus ištisą parą, yra netgi juodoji rinka – prieš keletą metų praūžė skandalas su teismais dėl draudžiamų susitarimų specialiai pralošti mačus.
Štai kaip atrodo pirmos žaidimo dalies profesionalus mačas: http://www.youtube.com/watch?v=tGGkvbQHXWc&feature=fvst

Yra ypatingai idomūs teisiniai aspektai, susiję su kiberatletika. Perspėju, kad tikrai bus jums skaitymo… Pirmiausia reikia pasakyti, jog PK sporto ir kultūros ministerija praeitame dešimtmetyje, sekdama vyriausybės direkciją itin sparčiai plėtoti šalies kompiuterinę, techninę infrastruktūrą ir kultūrą, sugalvojo vystyti kompiuterinių žaidimų sportą. Įkūrė KeSPA (Korean e-Sports Association), vyriausybinę organizaciją. Ji dabar operuoja apie 25 e-sporto šakų. Kalbėsime tik apie jos ir “Blizzard” bendrus santykius. Natūralu manyti, kad kadangi jie naudoja privačios kompanijos sukurtą produktą, PK mokėtų už jo naudojimą ir transliavimą. Tai va, toks cinkelis, kad PK nemokėjo nieko, apart minimalios simbolinės sumelės, iš mandagumo. Žinokite, jog kai jūs įsigyjate vaizdo žaidimą, programą, ar tokius dalykus kaip žaidimų kompiuterius ir daugelį kitų, jūs ne produktą nusiperkate, o licenciją juo naudotis. Ir ta licencija, kaip ir visai intelektinei nuosavybei, yra ribota: negalima transliuoti belenkiek žmonių, kaip ir knygos viešai negalima skaityti. Tad kaip ir autoriams turėjo mokėti už žaidimo naudojimą… Bet su žaidimais yra dar daugiau niuansų. Mat kai jūs žaidžiate, tai yra iš tiesų jūsų kūrybinis aktas, t.y. tai, ką jūs darote žaidimo metu, yra jūsų, žaidėjo, nuosavybė. Pagal tai, yra daugybę žmonių, kurie kuria filmukus naudodami grajus, daug tokių galima rasti http://www.machinima.com/. O visa plethora kūrinio elementų, kurie matomi žaidimo eigos metu nėra kokie nors brendai, kurie automatiškai yra stipriai saugomi copyright`o, tai tik kūrinio dalys, kaip knygos sakiniai. Kas yra iškart autoriaus teisių pažeidimas? Tai būtų transliavimas logotipų ir vinječių, kaip “Blizzard” ir “Starcraft”, kurie rodomi paleidus žaidimą, nes jie yra užregistruoti brendai ir autoriai turi daugiau teisių jų naudojimui, ir stipriau įstatymų saugomi. Tai kadangi yra teisinių klaustukų, kaip ir ar pažeidžiamos autoriaus teisės transliacijos metu, mat vinječių korejiečiai tiesiog nerodo, “Blizzard” teisininkai kreipėsi į Kalifornijos teismą, kad galbūt pakviestų KeSPA į vietą bylinėtis dėl ekonominės žalos – vienintelio galimo preteksto. Nors visi žaidėjai pirko žaidimus, buvo vilčių paprieštarauti tam, kad KeSPA reikalavo žaidėjų iš jos pirkti licencijas, kad galėtų lošti, ir kad abudu televizijos kanalai pirko transliavimo leidimą iš KeSPA, ne iš “Blizzard.” Tos licencijų kainos ir buvo ta ekonominė žala padaryta ieškovui. Šis pretekstas, teismo apsvarstytas, buvo nepakankamas surengti teismą savo valstijos, ir net JAV, jurisdikcijoje. Buvo abejojama išvis dėl ekonominės žalos dydžio ir reikšmingumo. Teismas galiausiai pritaikė forum non conveniens – išvadą, kad patogiau bylą iškelti PK jurisdikcijoje, o čia, Kalifornijoje, nėra ko. “Blizzard” teisininkai rekomendavo nekelti bylos toje šalyje, joje IT įstatymai nėra tokie drakoniški, kaip išskirtinai JAV, ir buvo nedaug šansų laimėti.
Bet kompanija nesnaudė. Štai, po dešimt metų jie antrąjį serijos žaidimą padarė taip, jog visa teisinė jurisdikcija persikeltų į JAV, kur jiems daug sykių palankiau iškelti ieškinį ir daugiau šansų laimėti. Todėl “Starcraft 2” neturi žaidimo vietiniame tinkle režimą, o tik per “Battle.net” internetinę tos kompanijos sistemą. Tai yra jų paslauga, kuria privalai naudotis, jei nori žaisti šį žaidimą. Rezultatas toks, kad tai leido pradėti teismą Kalifornijoje, KeSPA privalėjo jame dalyvauti. “Blizzard” užprašė milžiniškų kasmetinių mokesčių už transliavimo teises, kurias PK ministerija atmetė, kaip absurdiškas. Vienas iš teismo reikalavimų e-sporto asociacijai buvo atskleisti finansines detales, susijusias su “Starcraft.” Deja, buhalterija parodė, kad ši asociacija e-sporto valdyme buvo šiokiam tokiam deficite, kitaip tariant minuse, neskaitant tų menkaverčių gaunamų ledimus. Teismas visgi uždraudė PK kūnus imti licencijas už abudu žaidimus, ir dabar “Blizzard” galiausiai iškovojo gauti pinigų už transliavimo ir kitas teises. Ši kompanija viena iš turtingiausių, vien kokius pinigus ji susirenka iš “World of Warcraft”, velniam jai dar tų pinigų? Na, licencijavimas leis truputį manipuliuoti e-sporto kūnus, ir ko gero yra daug dalykų PK kiberatletikoje (svarbiausias kiberatletikos taškas pasaulyje), kuriais “Blizzard” vadovai nepatenkinti. Tačiau disputas baigėsi nesunkiomis aplinkybėmis: dabar gali ir turi televizijos kanalai rodyti logotipus, kasmetininis mokestis buvo sumažintas daug sykių nuo pirmai užprašyto, JAV kompanijos galias derybose taip pat sumažino tai, jog antroji žaidimo dalis yra vis dar itin nepopuliari toje šalyje, kai pirmoji dalis vis dar didžiausia. Na, visgi pirmoji statėsi 10 metų, o antrajai tėra tik metukai. Teismas šiemet baiginėjasi, o kompanijos abipusiai nepaviešintai susitarė.
Apačioje rasite gerai surėdytą įvykių eigą, faktas po fakto. Pasinaudosiu proga ir iškart perspėsiu, kad tame timeline nėra įvykių konteksto. Reikia paminėti, kad KeSPA yra vyriausybinė organizacija, kuri, kaip jau perskaitėte, dirbo šiokiam tokiam deficite – jos siekiamybė yra ne finansinis pelnas, o visos vyriausybės kultūrinis, ekonominis, politinis pakylėjimas. Ir PK išlošia jau vien tuo, kad tai sukūrė daugybę darbo vietų, smarkiai plėtoja turizmą, ką jau kalbėti apie kultūrinius aspektus ir sporto pasiekimus. Asocijacijos fiskalinis agresyvumas, kuris žemiau esančiame sąraše matosi, yra dėl to, jog KeSPA reikalauja licencijų ne dėl intelektinės nuosavybės teisių, o dėl to, kad ji finansuoja, kuria visas profesionalias lygas, prižiūri savo žaidėjus, jiems moka algas, kuria turnyrus, ieško sponsoriavimo, dar daug visko. Tai milžiniškos operacijos, prie kurių “Blizzard” neprisidėjo. Tačiau ši kompanija smarkiai prisideda prie “Starcraft 2”, ji finansuoja GomTV turnyrus milžiniškomis sumomis, kad būtent PK žvaigždės pereitų iš pirmos dalies į antrąją.
QUOTE("Secret_Agent_360")
For those who are not really aware of KeSPA’s business, here’s the timeline of
KeSPA and its major events in (South) Korea
1. KeSPA (Korean e-Sports Player
Association) was founded.
2. Blizzard didn’t pay much attention to KeSPA.
3. KeSPA tried to sell tickets to offline audience for the final match of
Ongamenet Starcraft taurnament.
4. Blizzard said, ‘No, you can’t do that.’
5. KeSPA then started to take money from two major game channels, Ongamenet and
MBC Game, for broadcasting Starcraft matches in Korea
6. Blizzard got mad a bit about this.
7. Only GomTV contacted Blizzard directly to request for broadcasting matches
online.
8. Blizzard asked only 1$ for the contract fee.
9. GomTV created GomTV Classic and began to broadcast games.
10. Around Season 4, KeSPA told GomTV to pay money for the broadcasting.
11. GomTV argued that KeSPA didn’t have any rights to do so by mentioning its
contract with Blizzard.
12. KeSPA pulled their progamers out of GomTV Classic matches.
13. Eventually, GomTV went out of business.
14. Blizzard got really mad.
15. Blizzard set in motion to protect its property as well as intellectual
property of Starcraft.
16. Blizzard tried to negotiate a contract with KeSPA.
17. KeSPA refused, argueing that e-sports are like other sports such as
basketball and soccer, and we don’t pay money to the creator of the soccer ball
for soccer games. Starcraft is for the public use like the soccer ball.
18. Michael Morhaime, the president of Blizzard, visited Korea to meet
progamers while promoting new Starcraft2 beta in Korea.
19. KeSPA threatened each progamer team not to meet Michael Morhaime.
20. So Michael Morhaime couldn’t meet any progamers and had to return to U.S. in
vain.
21. Blizzard constantly tried to negotiate with KeSPA, but KeSPA kept refusing
for the same reason.
22. Blizzard finally announced that there’ll be no negotiation with KeSPA.
23. Blizzard provided GomTV with the rights for broadcasting all the matches
using Blizzard games. Also Blizzard informed that all the matches from KeSPA
after the end of August, 2010 will expire, so KeSPA will not be able to have
any matches using Blizzard games, otherwise be sued by Blizzard.
24. KeSPA furiously reacted to the ’sudden’ terms. (Actually, it seemed like
threatenening Blizzard)
25. Ongamenet and MBC Game hurriedly tried to negotiate with GomTV
26. In fact, there’s no difference for them because they are going to pay GomTV
the same money which they’ve been paying to KeSPA.
27. The only weapon that KeSPA has now is progamer teams that belong to KeSPA.
28. KeSPA prohibited progamers (including SlayersBoxer and NaDa) from playing,
or even trying, Starcraft 2.
29. Consequently, the current high ranking players are usually retired
progamers and amateurs.
30. GomTV prepared for the broadcast of GSL(Global Starcraft 2 League).
31. The scale of the league surpassed by far that from KeSPA.
32. KeSPA is now trying some media manipulation saying bad things about
Starcraft 2
33. Recently, KeSPA forced NaDa to quit playing during the Starcraft2 event
match that was held in Germany.
34. KeSPA gave an excuse that it was because of a network problem.
35. KeSPA changed the excuse that NaDa had another event to attend to at that
time.
Viršuje radote gerai surėdytą įvykių eigą, faktas po fakto. Iškart perspėju, kad tame timeline nėra įvykių konteksto. Reikia paminėti, kad KeSPA yra vyriausybinė organizacija, kuri, kaip jau perskaitėte, dirbo šiokiam tokiam deficite – jos siekiamybė yra ne finansinis pelnas, o visos vyriausybės kultūrinis, ekonominis, politinis pakylėjimas. Ir PK išlošia jau vien tuo, kad tai sukūrė daugybę darbo vietų, smarkiai plėtoja turizmą, ką jau kalbėti apie kultūrinius aspektus ir sporto pasiekimus. Asocijacijos fiskalinis agresyvumas, kuris aukščiau esančiame sąraše matosi, yra dėl to, jog KeSPA reikalauja licencijų ne dėl intelektinės nuosavybės teisių, o dėl to, kad ji finansuoja, kuria visas profesionalias lygas, prižiūri savo žaidėjus, jiems moka algas, kuria turnyrus, ieško sponsoriavimo, dar daug visko. Tai milžiniškos operacijos, prie kurių “Blizzard” neprisidėjo. Tačiau ji pakeitė savo politiką ir tiesiogiai lenda į kiberatletika. Ši kompanija smarkiai prisideda prie “Starcraft 2”, ji finansuoja GomTV turnyrus milžiniškomis sumomis, kad būtent PK žvaigždės pereitų iš pirmos dalies į antrąją. Beje, patys korejiečiai yra nemenkai bendrai nusistatę prieš “Blizzard” ir ypatingai palaiko KeSPA.
GomTV yra internetinė televizija, ją rasite adresu www.GomTV.net. Prisiregistravę per Facebook ar Twitter, galima nemokamai žiūrėti visų mačų pirmuosius setus, o net yra vienas senesnis “Global Starcraft II League,” kuris vyko Japonijos katastrofų metu, duodamas visas pažiūrėti, jei domina pažiūrėti kaip dalis kiberatletikos atrodo. Čia pateiksiu nuorodą į pilną nemokamą finalą http://www.gomtv.net/2011super1/vod/65568.
O dabar apie kitus dalykus. Noriu išsakyti savo nuomonę apie kai kuriuos žaidimo mechanikos aspektus. Kuo daugiau žaidžiau “Starcraft 2”, tuo labiau man, kaip kūrėjui, pradėjo nepatikti šis realaus laiko strategijos žaidimas kaip sportas. Pabrėšiu, ne kaip žaidimas, o kaip sportas. Jisai subalansuotas labai gerai, tiesą sakant, nėra jokios kompanijos pasaulyje, kuri tiek daug laiko, meilės ir atsidavimo skiria balansavimui, ir jie šitai atlieka ypatingai gerai. Tačiau sporto žaidimai nėra tokie, kad laiminčiojo proveržis į priekį būtų visados eksponentinis. Pabandysiu paaiškinti paprastais skaičiais. Susitinka priešininkų armijos, abidvi po 40 kareivių. Pirmoji kariauna sėkmingai nugali priešininko, ir išsiveržia į priekį 10-čia kareivių, tai pirmoji prarado 30, o kita 40 kareivių. Naujų pajėgų ruošimas niekados nesustoja, ir atėjus laikui antram susirėmimui, abudu žaidėjai pasigamino po 20 karių. Tai pirmasis žaidėjas turi 28 karius (2 mažiau dėl keliavimo trukmės), o antrasis 20. Nuo apylygės situacijos, priklausančios tik nuo varžovų gebėjimų, pereinam prie 40% pranašumo šiame supaprastintame modelyje. Palyginimui tenise, krepšinyje, futbole, šachmatuose, kortų žaidimuose priešininkams pelnius taškų, kamuolys ar ėjimo teisė perduodami nukentėjusiesiems. Tai – atsitiesimo mechanizmai, kurių yra ir daugiau, bet jau ir taip daug prirašiau, tai nenagrinėsiu raštu taip nuodugniai… Kaip sportas, šio žaidimo balansavimas turi minusų, būtent dėl to, kad vienos pusės mažytė persvara su laiku turi tendenciją didėti, jei žaidžiama tolygiai. Tai kuo puikiausias normalus scenarijus vidutiniškiems žaidėjams, kaip man – nes aš nenoriu žaisti mačų, kurie truktų po mažiausiai akademinę valandą. Išsekintų mane kaip gyvulį. Tačiau kai žiūriu varžybas, mane ten ypatingai trikdo netyčiniai, lengvi ar greiti laimėjimai, ir apskritai tokia galimybė. Ką jau kalbėti apie darbuotuojų, ekonomikos naikinimo perliukus, taktikos kaip “rushai”, teranų “hellion dropai”, protosų “dark templar rushai” su warp prism, “bunker pushai” ir panašios. Jei jos pasiseka, tai greitais laimėjimas. Mačai, kurie užsitęsia iki pusvalandžio yra retenybė, bet jie yra komentatorių, žiūrovų siekiamybė – tokios varžybos būna itin įdomios. Tai reta… Turnyrai šią problemą išsprendžia tiesiog sukurdami setus, kad varžovai suloštų 3, 5, 7 mačus iš eilės iki pirmojo laimėjimo. Man tai nelabai patinka, kaip sporto stebėtojui, ir šitie dalykai kažkiek knisa pačiam kaunantis, tačiau mačų trumpumas tenkina mane kaip “Starcraft 2” lošėją. Manau, kad šita mano išreikšta dichotomija galėtų būti įkūnyta, t.y. atskirti mėgėjų lošimo formatą nuo profesionalų. Nemanau, kad būtų didžiulės problemos, jei profesionalai loštų truputį kitokį variantą, nei šiaip mėgėjai. Visgi, kai jūs su draugais lošiate futbolą, krepšinį, nelošiate su visomis taisyklėmis, suvaržymais, pilno dydžio stadionuose pilnomis komandomis. Tai kodėl turėtų taip būti ir su kibersportu?